ゲームバトン

都さんから、ゲームバトンなるものを渡されました。
ただ質問に答えればいいのかな?
という事で、答えてみたいと思います。

【1.コンピューターに入っているゲームファイルの量】
0です。
パソコンには、なーんにも入ってないです。
ほぼネットとレポート書き専用なので、ゲームの類はまったくなしです。

【2.今進行形のゲーム】
絢爛舞踏祭です。
それ以外は・・・・・・ないにゃぁ。。

【3.最後に買ったテレビゲーム】
絢爛舞踏祭です。
本当は、ジルオール~インフィニット~も買いたかったんですけど、
財布との相談の結果、絢爛舞踏祭1本だけです。(涙)

【4.よくプレイする、または思い入れのあるゲーム5つ】
・絢爛舞踏祭
楽しいですねぇ。
やりこみが苦手な自分でも、何度もプレイしちゃいます。というか、するだろうなぁ。
微細な行動の結果が、他のキャラクターに反映されるのは、すごいです。
おかげで、なんだかよく分からない状況が多々生まれて・・・
って、これは自分のせいなの?ゲームの仕様なの?(爆)

・東京魔人学園シリーズ
シリーズで答えちゃっていいのかな。(汗)
符咒封録はプレイしてませんが、それ以外はやりました。
やりこみ分が多いんですけど、自分はそこまで出来ませんでした。(汗)
シナリオ中心に楽しんでいくタイプなので、やりこみはなかなか根気が。。
旧校舎は、何でそこまで底が尽きないの。(涙)
剣風帖以外はクソだとか言われてますけど、自分は楽しんでるのは、他人とズレてるから?

・幻想水滸伝シリーズ
このシリーズ、全部好きですよ。
世界観から、ゲームの内容、雰囲気、自分はとても好きです。
これも1・2以外はクソだって言われてますけど、やっぱり全部好きです。
3のポリゴンは、ちょっとびっくりしましたけど。(笑)
全部の紋章が明かされるのはいつだろう。楽しみだ。

・テイルズオブデスティニー
初めて友達に勧められて一緒に初回版を買いに行ったゲームです。
同時にDEENにもはまってしまったという。(笑)
テイルズシリーズの中では一番好きかな。
ただ、格ゲー&アクション苦手な自分には、コンボを決めるのはつらかったです。(泣)
久しぶりにやると、懐かしい雰囲気が味わえます。

・サモンナイトシリーズ
S・RPGでは、FFタクティクスと同じくらい好きです。
すごく作りは簡単なんですけど、やっぱりその分奥深くて楽しいです。
攻略が難しいと、レベル上げをすると比較的簡単にクリアできるのも、ライトゲーマーには嬉しい仕様です。
1はそんなに宣伝してない&あんまり売れてるって言われてないはずだったんだけどなぁ?
CM見て、発売日に即買いしてよかった1本です。

【バトンを渡す5人】
クレールさんと、でみさんと・・・・
・・・・・・他に渡せる方いないんですけど?(汗)
まぁ、機を見つけて一人づつ渡していくです。(その度に、編集していきます。)
というわけで、クレールさん、でみさん見てくださってたら、書いてくださいです。
チェーンメールみたいなものだそうなので、放置してくださってもOKですので~。

いや、それにしても面白くない内容に仕上がってしまった。(汗)
こんなの見て楽しい人はいるのだろうか、、悩むなぁ。。。(終)
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# by heart-of-chord | 2005-08-07 16:11 | 雑記

内省

ちょっと、弱気にいろいろ考えちゃいました。
いやぁ、ここまで弱気になったの久しぶりです。
ネガティブ思考は、とうの昔に封印したと思ってたのになぁ。

ちょっと思う事が色々あったんですが、自分にとっては自分をもう一回弱気にさせるのには十分でした。
・・・自分が欲張りで、自意識過剰なだけなんですけどね。はうぅ。

こんな事人に話すことでもないですし、ブログに書いたって仕方ないんですけどね。。
たまには、弱気になるのもいいですよね。
ちょっとだけ、充電です。(終)
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# by heart-of-chord | 2005-08-06 17:55 | 雑記

もっと上手くなるために 2 ~神々の宴~

連続性のある題名にしたのに、まったく続いていないという状況を打破すべく(爆)、
今回はサプリメント「神々の宴」を使用した場合の、自分的心構えみたいなものを書きたいと思います。

サプリメント「神々の宴」は、神々がまだ現代にその力を影響させている世界が舞台です。
このサプリメントを使用することによって、Aの魔法陣に神々を登場させることが出来ます。

「神々の宴」の最大の特徴は、もちろん「神々」です。
さまざまな現象に神々が宿り、その神々の力は人のその比ではないです。
神々のいる場所では、文明の利器と呼ばれるものはすべてその効力を失います。
それは、神々の力がその場所を支配しているからです。
また、神々と人はどこかでつながっており、必ず誰にでも何かの神を縁を持っています。
例えば、代々鍛冶師をしている家系は「鍛冶の神」の加護を受け、
小さい頃から歌が好きでずっと歌を歌っている人は「歌の神」と深い縁を持っています。
このように、人と神々がとても近くに接しているのが、この世界(舞台)の特徴です。

自分は、前にキャラメイクで「サプリ(世界観)に合った設定を必ず入れる」「サプリに合った成功要素を設定する」という事が、重要だと書きました。
また、そこで「神々の宴」で少し例をあげましたが、今回はもう少し詳しく書きたいと思います。

上に、そして前回も書きましたが、「神々の宴」では、文明の利器つまり機械の効力が失われます。
そんな中で、機械の力を使って問題をどうこうするのは、無茶というか無理です。
それでは、どんな風に問題を解決していけばいいのか。
答えは簡単です。
「神々」の力を借りればいいんです。
「神々」の力に対抗するには「神々」の力で対抗すればいいのです。
この考え方は、Aの魔法陣において、基礎になる考え方だと自分は思っています。

では、その神々の力を借りるにはどのようにすればいいのか。
とにかく神々に語りかけ、神々の助力を素直に請えばいいのです。
人は必ず神々と縁を持っているます。
その自分に縁の深い神々に加護を願うことで、神々の力を借りることが出来ます。

次に、具体的にはどうすればいいのか。
歌の神と縁を持っている人は、歌を媒介に神に呼びかけることで、歌の神の力を借りれます。
田の神と縁を持っている人は、田んぼやその近くで神に語りかけることで、田の神の力を借りれます。
神々に呼びかけるときの行動は、人や呼びかける神によってさまざまです。
神主の息子であるのなら、その知識やご神体や榊、ご神木などを使い、神に語りかけたり、祝詞をあげることで、踊りをずっとしている人なら、一心不乱に踊ることで、神に呼びかけることが出来ます。
また、川の神に呼びかけるのなら、お神酒を川に捧げることで、
俳諧の神に呼びかけるのなら、すばらしい一句を詠むことで、加護を願うことが出来ます。

ただ、どの神に助力や加護を願うとしても、
神に対する礼儀や本当に神を信じる心、何かを捧げる事や改めてお供え物をすることを誓う事は、
一番重要なことであり、どの神にとっても嬉しいことなのです。
人が敬われたり、物をもらうと嬉しいのと同じように。(笑)

そして、自分に縁の深い神は、自分のずっと行ってきたことやものと必ず関連があります。
それ故に、自分が神に呼びかける行動と呼びかける神は、必然的に同じ本質があるものになります。
子供の頃から、ずっと踊りを踊ってたのなら、踊りの神。
その踊りの神に呼びかける方法は、すばらしい踊りを踊ること。
鍛冶師の家系にあるものなら、鍛冶の神。
その鍛冶の神に呼びかける方法は、鍛え上げた刀剣を媒介に呼びかけること。
このように、呼びかける神と神を呼びかける方法は、必ず同じものになります。

さて、このような行動が「神々の宴」ではとても大切ですが、
ならば、どのような設定を取ればいいのか。
もちろん、神主や巫女といった設定は有利に働きますが、それだけだと単一的になってしまいます。
大切なのは、きちんと「神々を信じている設定があること」です。
それさえあれば、あとは自分なりの設定を取ったとしても、スムーズに動く・動けるはずです。

設定の次は、成功要素です。
「神々の宴」では、アイテムで機械系を持つのは意味がありません。
何回も述べていますが、機械の力は失われるからです。
アイテムで有効なものといえば、榊やお神酒・ご神木の枝が効力を持つのですが、
神社関係者でない限り、ほいほいと気軽に取れないと感じると思います。
そんな時には、効力は落ちますが、お守りや破魔矢などが一般人でも取りやすいと思います。
また、自分の神と縁が深いもの。
例えば、小さい頃から使っている楽器、ペン、代々伝わる鏡、いつも愛用している陸上用の靴など。
このような取りやすい成功要素を、「神々の宴」では「神との縁」として有効に使うことが出来ます。

技能では、礼儀や知識はもちろん使えます。
が、礼儀はともかく知識の方は、設定に決定されてしまう部分が大きいです。
では、その他に取りやすくて有効なものはないのか。
さっきも述べたように、自分と縁の深い神は、自分が普段している行動に関連があります。
つまり、この行動は神に対しての呼びかけに使えるわけです。
歌を歌ってきた人は「歌唱」に関係する技能を、代々剣道場を開いている人は「剣道」に関する技能を、
神主の家系にいる人は「神道」に関する技能を取るだけでも有効なのです。
ただ、このような技能をいくら取ったといっても、行動宣言が「神々の宴」に沿っていない、
つまり、神々の力を借りずに行動をするような行動宣言を行っては意味がありません。
肉体・体力系の成功要素が通用しにくいのは、
神々の力を借りるといった行動宣言を行いにくく、繋げづらいからです。

ただ、レベルが上がっていくにつれて、いわゆる「神々の宴らしい成功要素」だけでは、
どうにも出来ないような受動があったりします。
例としては、「敵のすさまじい攻撃を回避する」といった内容の受動です。
この手の受動の際には、もちろん神々の力も「必ず」借りなければなりませんが、
自分から積極的に避けるための成功要素を持っていないと、加護だけでは乗り切れなかったりします。
なので、レベルに見合わせて、肉体・体力系の成功要素の登録も考えないといけません。

また、使いようによっては、肉体・体力系の成功要素も有効になります。
神に呼びかけるために踊りを踊る時には、「鍛えた持久力」や「足の筋肉」などの成功要素は、
その力を発揮しやすいでしょうし、ボクシングの神に加護を願うときにも、有効に使えると思います。
自分と縁の深い神が肉体・体力系が有効な神なのか、
また、自分の行う行動がそれらの成功要素が有効なのかを考えなければなりません。

最後に、能力ですが、もちろん神への信仰心はとても有効です。
設定があるだけで誰でも取ることができ、その効力もかなりのものです。
その他としては、直観力・勘・冷静さなどの精神系の能力も有効です。
また、お勧めできるものとして「大声」があります。
SDにもよりますが、主に神に呼びかけるときに使用すると、比較的抽出されやすいです。
能力も、先に述べたようなことに気をつければ、肉体・体力系を取ることも可能です。

さて、キャラの設定や成功要素のことを話してきましたが、
その前提になっている神々の「加護」や「助力」とはいったいどういうものなのか説明しようと思います。

行動宣言で得るような加護や助力は、平たく言えば「魔法」とよく似ています。
不思議な力が自分の周りに行使されて、普通ではありえないことを起こしていく。
例えば、受動で雨の神様に加護を願って、身を守ってもらうとき、
成功して起こる現象は、「雨に身を隠されて、別空間に移動させられる。」
戦闘時に歯の神に助力を請い、成功して起こる現象は、「鋭い牙が生える。」など。
これらが、神々の力であり、それにより得られる加護です。

しかし、本来の意味での加護は少し意味が違います。
一番最初に、「鍛冶師をしている家系の人は、鍛冶の神の加護を受けている」と書きましたが、
これは鍛冶師の家系にいること自体が「加護」なのです。
つまり、鍛冶の神の「加護」があるから、その人の家系は代々「鍛冶師の家系」なのです。
「加護」は、「魔法」のような事だけでなく、このようなその人の生き方にも影響を及ぼすものなのです。
だから、自分の家に続いている事やものと、神は深く関連していて、その神と縁があるのです。
逆にいえば、神の加護により自分の家があり、その加護を与えている神は、自分と縁があるのです。

これらを踏まえた上で、行動宣言や設定、成功要素を決定し、セッションを行えば、
より面白く、より上手くゲームを進める事が出来ると思います。
Aの魔法陣では、サプリメントごとに特徴を把握し、積極的に適応していく事で、上達していきます。

自分はまだ「神々の宴」しか特徴を捉えられていませんが、セッションをこなしていく事で、
一つ一つそれぞれのサプリメントの特徴を捉えていくことをいつも心掛けています。(終)
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# by heart-of-chord | 2005-08-05 13:26 | Aの魔法陣

PC知識

PC知識は、あるに越した事はないですね。。
実は、急にウイルスが気になり、ネット上の検査サイトで調べてみたんですけど、、、
2つも進入しやがってました・・・

どうも最近、デフラグやスキャンが上手くいかないなぁと思ってたんですが。。。
他に原因が見当たらないので、多分この2つのウイルスのせいだと決め付けてみました。
で、ワクチンや駆逐ソフトを買えないので、初期化することにしたんですけど・・・

いやぁ、PC知識がないので、手探り手探りでした。
おかげで、一日仕事になりました。寝てませんよ?いつ奇声を発するか分かんないですじょ?
というか、これを書いてる時点で、ものすごい睡魔に襲われてるんですが、
ここで寝てしまうと、深夜に起きてしまいかねないので、頑張って起きてます。

実際には、きちんと対策ソフトを買えばいいんですけどね・・・
お金がないんですよ。(泣)
まぁ、おかげで手順や設定のもどし方を覚えられたんで、そこだけを取ってよしとします。
はふぅ。本当に眠いやぁぁぁ。。。(終)
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# by heart-of-chord | 2005-08-04 21:37 | 雑記

初心者用オンセ

今日、あるAの魔法陣を全く初めてされる方に対して、初心者用のオンセを開かせてもらいました。
SDは、自分が勤めさせていただきました。
Aの魔法陣の楽しさを少しでも分かっていただけたら、自分としてはよく出来た方だと思います。

サプリメントは「神々の宴」、レベルはキュートで「迷子の小鳥」というセッションをしました。
内容は、神の力を借りて、小鳥を元の巣へと戻すのが目的のセッションです。
いつもよりも、より丁寧に判断・判定・抽出をしたつもりです。

ただ、後が説明過ぎて、セッションの楽しさというのが曖昧になってしまったかもというのが、
とても心配で、心残りです。。。
いろんな事を、説明しすぎたかなぁ・・・
ここでフォローをするのもなんなのですが、拝見されている事を願って、書き留めておきます。

いろいろと説明しちゃいましたが、本当に一番大切なのは「自分が楽しめる事」です。
プレイングの技法や応用ルールの説明よりも、なにより「自分が楽しめる事」を伝えたかったです。
そのためには、「共通認識」「外延近接戦」というのが大切だと。
自分が楽しむためには、「相手が何を考えているのか。」「相手が何を望んでいるのか。」「何を望んでいないのか。」「自分は何がしたいのか。」「何をしてもらいたいのか。」という事を、第一に考える事が一番大切ですよ。
そして、それを考えるためには、状況を把握する事が大切ですよ、と。

あの場所では、時間の関係と自分の切羽詰った感のせいで、技法の説明っぽくなっちゃいましたが、
これを説明したくて、あの話をしたのですが、どうやら伝わってなさそうです。。。(汗)


それはそれとして、具体的に状況を把握する方法ですが、
・周りの状況を質問する。
・重要な(重要そうな)SDCの状態を質問する。
・問題に対する状況(状態)の質問をする。
・(自分がしたい)目的のための難易度を質問する。
このような事を質問する事で、大体の状況を把握する事ができると思います。

後は、把握した状況から「自分のしたいこと」「相手が望んでいる事」などを考える事が、
一番Aの魔法陣では、大切なことなんです。

またその人と会える機会があれば、この事を話しますが、、、
・・・すぐにできればよかったなぁ。(終)
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# by heart-of-chord | 2005-08-03 23:55 | Aの魔法陣

プレイ日記その10

ようやく喉も治ったので、加湿器をしまいPS2を引っ張り出してきました。
絢爛舞踏祭の再開です。
火星時間にして、20日近く経ってる訳ですが。(汗)

前回、艦長になり火星敵艦隊の駆逐にいそしもうとした訳なんですが・・・
艦長って慣れるまで大変ですね。(汗)
後は駆逐だけだし、艦長と飛行隊をいちいち行ったり来たりするのは面倒くさいなぁと思ったので、
艦長プレイをしようとしたわけですが、いや、凄く大変ですね。
最初のうちは、航海士のマイケルが分単位で報告をするので、訓練も出来やしないじゃないですか。
無視をして、その非常事態は回避できたんですが、どうやら艦長としての腕が不安なのか、
メイが何かあるごとに艦長席の隣に来るようになりました。(笑)
で、勝手にアラートを変えてくれたり、報告の指示をしてくれたり、挙句の果てには、

PC「これから何しようとしてるの?」
メイ「仕事に決まってるじゃない。」

と、メイは休憩中にもかかわらず仕事をしようとしています。(笑)

いやぁ、艦長職に慣れてくると、メイも頻繁にアラート変えたり、報告の指示をしたりする事もなく、
しかも、ある程度メイに任せることが出来ると分かったんで、楽なんですけどね。
しかし、他の人の艦長プレイでもそうなのかなぁ?

と、順調よく火星の平和の為に尽力している訳ですが、
その影で悲喜コモゴモあるわけですよ人間模様が、そりゃあもう色々。

アキが浮気したアンナなんですが、いろいろと貢・・・もとい、画策したんですが、
この居なかった20日近くの間に、色々と変わったようです。

それは、夜明けの船芸能レポーターであるスイトピーからの情報が発端でした。

スイトピー「・・用があるの。」
PC「勢いに乗ってるね。何?」
スイトピー「アンナとポー教授が付き合ってるらしいわよ。私には関係ないけど。」
PC「へぇ。そうなんだ。(神妙にうなずく)」

・・・・・・・・・・・・・・

え?・・・こっちには関係大有りだから!!!
事の真相を確かめるべく、ポー教授とアンナに確認を取る。

ポー教授「家族のように思っているよ。」
アンナ「好きなの、そう好きなのよ。」

YES!破局成功!!しかも、ポー教授とくっつける事にも成功!
これでアキとイイコの嫉妬合戦を見れるぞ。

という事で、イイコに勝ってもらうべく、モーションをかけて大人技能を上げる上げる上げる。
さて、嫉妬合戦は発動するかなぁ~。(終)
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# by heart-of-chord | 2005-08-02 18:26 | 絢爛舞踏祭

花火大会

今日は、地元というか関西でも結構大規模な花火大会が行われる日でした。
本を買いに行こうと思って、駅前に行ったら浴衣の女の人が大量にいるのを見て、思い出しました。(爆)

この花火大会、本当に規模が大きくて、この日になると周りの道路はもう渋滞でスゴイ事になります。
この日になると、車での外出は危ないです。
下手に、車で買い物に出かけるとこの花火大会の渋滞に巻き込まれて、すぐには帰って来れなくなります。
それくらい、この花火大会、周りの府県から人がやってくるんです。

そんな花火大会なんですが、昔は家のベランダからでも見えていたんです。
でも、今はマンションやら何やらで、大きな音だけしか聞こえてきません。
わざわざ花火を見に行かなくても、家から見えていたんで、よかったんですが、
最近では、そうは行かなくなっちゃいました。

確かに、見に行った方が臨場感とか、その場の凄さとかあるんでしょうけど、
自分にとってこの花火大会は、ベランダでジュースを飲みながらゆったりと見るもんだったんで、
今更、出向いていこうという気は起こらないです。

こういう昔の楽しみ方と言うか、習慣みたいなものって、案外ずっと根に持ち続けるんですよね。
でも、そういう楽しみ方にいろんな思い出があって、自分なりの思い入れがあるんですよね。
そして、そんな思い出がたくさんある人が、きっとカッコいい人なんだなぁと思った今日でした。(終)
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# by heart-of-chord | 2005-08-01 23:11 | 日々の出来事

パス癖とプレイングについて

前の日記にも書いたとおり、昨日のオンセのときに、芝村さんから聞いたお話を、
自分なりに理解した通りに記述したいと思います。
「それは違うだろう。」や、「そういう意味じゃない」と言った事があれば、是非コメント下さい。

一つは「パス癖」です。
これは、同じセッションに参加されていたほかのPLの方の話題に出てたことなんですが、
自分にもそっくりそのまま当てはまっていました。

「自分の責任(プレッシャー)から 逃げる 任せる 潰れる 諦める」
「重要な役割りにいる時に、その役割りを責任を持って果たせない」

これが「パス癖」の実体です。
昨日一昨日のセッションも、自分はこれを無意識の内に抱え込んでいたみたいです。
責任を果たすのを放棄して、責任のかからない行動へと流れていってしまう。
きちんと自分で考えて、自分で責任を果たしていれば、もっといいプレイが出来ていたかなと思います。
もっと自覚を持ってプレイする事で回避できるという事なので、頭において臨みたいと思います。

もう一つは、「プレイングについて」です。
プレイングには、大きく分けて4つ存在します。

・裏技:戦闘中に話し掛ける
・寝技:戦闘中に寝技に持ち込む
・間接的アプローチ:戦う前に相手を無効化する
・ストロングスタイル:立ち技

と言うのが、Aの魔法陣のプレイングの大きな4区分になります。

最初に「裏技」なんですが、
まず全体に通じる具体例として、難易度5のゴブリンに対して、
成功要素として、ナイフ:斬る 突く 投げる があるときにどのような行動宣言をするのか。
というのを挙げておきます。

そこで、仲間を呼ぶ・敵と仲良くなるといった、ナイフの成功要素を使わない行動宣言が、
この「裏技」のプレイングという事です。
つまり、この場合では、直接戦闘自体を回避するための行動宣言をするのが、この「裏技」です。

次に、「寝技」
「寝技」は、ナイフの投げるなどの一つの成功要素に着目した行動宣言をする事です。
例えば、敵の間合いから離れた遠距離からナイフを投げる。といった事です。
ただ、この場合では、抽出は投げるの1つだけ、一時的成功要素を入れたとしても3つだけです。

そして、「間接的アプローチ」
「間接的アプローチ」は、ナイフで槍を作る・落とし穴などの罠を作る、
といったナイフを直接ゴブリン退治に使わない行動宣言です。
このプレイングは、Aの魔法陣では常套手段として、結構用いられます。

しかし、
この3つのプレイングは、実際はここまで限定された状況では、ほとんど意味をなさないという事です。
限定局面になると死亡率が跳ね上がるキャラメイクやビルド
(例:神々の宴で肉弾戦特化のキャラメイクやビルド)
があったり、特化ビルドと裏技は相性が悪い&特化している分だけ対応能力が無かったりなど、
特化ビルドはAの魔法陣プレイヤーが好む(好みやすい)裏技には向いていないという事です。

それを念頭においてなのですが、
Aの魔法陣では、裏技・寝技・間接的アプローチは万能ではなく、必ずやる必要もない方法なのです。
しかし、プレイヤーは、それをやりがちな傾向にあるそうです。
出来るからといって、それをやればいい目にあうかというとそうではないということはどこでも同じです。
そして、そんな中で重要になってくるのが、立ち技、つまり、「ストロングスタイル」の戦術になります。

「ストロングスタイル」は、基本として成功要素を使いながら前提変換をかけることです。
具体例に沿えば、ナイフの成功要素を全て使い切る行動宣言が基本です。
具体的には、
「中距離では斬り、短距離では突き、そして距離が開いたら、ナイフを投げてしとめます。」
という事です。
ただの「相手を斬ります。」だけだと、斬る一系統しか抽出されないから、このように宣言します。

ただ、この宣言内容だと、宣言が却下されたり、統合ペナルティ(注1)がつくのではないのかなと思いますが、
行動宣言が却下されるのは分岐行動宣言、
つまり「××だったら○○します。」のような分岐が出来る行動宣言でなければ、却下されません。
また、統合ペナルティは各SDによって裁定の違いはありますが、
芝村SDの場合、流れる一連の行動で分割できない場合は1行動とカウントされるという事なので、
この場合は一連の動作として認識されるようです。
もっと分かりやすく確実で、きれいな言い方で宣言するなら、
「まず突くと斬るを多用して敵と距離をとり、開いた瞬間にナイフを投げます。」
となります。
この宣言なら、「突くと斬るを多用し」の部分を分割する事は出来ないので、
「まず突くと斬るを多用して敵と距離をとる」「開いた瞬間にナイフを投げます。」の2行動統合で処理されます。

これよりも完璧に抽出を望む場合は、
「ナイフで攻撃します。」という行動宣言をして、抽出理由に先の行動宣言の内容を取り入れると、
ほぼ確実に抽出されます。

これが、「ストロングスタイル」の基本形なんですが。
あくまで基本形であり、ストロングスタイルにはまだその先があります。
それが、

・崩し
・当身
・方殺

の3つの前提変換の方法です。

「崩し」の例は、
行動宣言:相手が切ってくるタイミングを見計らって後ろに飛びながらナイフを投げます。

成功要素提出(提出理由)
斬る、突く(相手が斬ってくるまで、ナイフを振ってしのぎます)
投げる(必殺の攻撃ですワンチャンスに全部をかけます)

これならば、全部の成功理由を立てながら、相手の切る成功要素を無効化する可能性があります。
つまり、自分は最良の抽出を得ながら敵に自由には行動させないという事です。
これを組み上げていけば成功要素差1.5倍までは落とせる戦術です。

今回の例では、攻撃を崩しましたが、
盾を持っている相手に対して、「相手の右側に回って攻撃する」という行動宣言で盾を崩せます。
つまり、積極的に行動対象に対して「崩し」をかけていく事が出来ます。

この「崩し」を受動で行うのが「当身」です。
詳しい例は出してもらえなかったのですが、「崩し」の性質から考えると、
受動で「ゴブリンからの攻撃の回避」があるとすると、

行動宣言:攻撃される前に、棍棒を持つ右腕をナイフで狙い、攻撃威力を下げてを避ける。

成功要素提出(提出理由)
斬る、突く、投げる(棍棒を持つ右腕を狙って攻撃し、攻撃威力を下げます)

という行動宣言のような戦術の事だと思います。
受動で、全成功要素を積極的に使い、
なおかつ相手の成功要素(この場合は腕力など)を崩していく戦術と解釈しました。

「方殺」は、「相手を固めて無効化する崩し」という事なのですが、
これもまた具体的な例を出してもらえなかったんですが、

行動宣言:ナイフで威嚇攻撃して後退させ、相手を沼に落とします。

成功要素提出(提出理由)
斬る、突く(相手を威嚇攻撃して、落とし穴まで後退させます)
投げる(相手を沼に落とす、最後の攻撃です)

という様な行動宣言により、
相手の状況を変化させ、有効な成功要素を引き出させないようにする戦術だと解釈しました。

・・・・といっても、
「当身」「方殺」の2つは、本当に自分の解釈だけなので、間違ってる可能性が高いです。(汗)

このように正面から突破するのがVER3から生まれた新スタイル”ストロング”です。

以上が、昨日芝村さんからお話いただいた内容です。
曲解や誤読があるかもしれません。ので、冒頭にもあるようにご指摘くだされば嬉しいです。(終)


注1・・・行動内容がいくつかある場合、3つ目の行動からペナルティとして難易度が+10される事。
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# by heart-of-chord | 2005-07-31 19:16 | Aの魔法陣

”デスプール”

昨日も、風鈴さんのHPで芝村さんSDのオンセがありました。
運良く、一昨日のオンセに参加させてもらったのにもかかわらず、もう一度参加させてもらえました。

セッションは、使用サプリメント「大和丘」、レベルコンバットでした。
結果はというと、、自キャラだけでなく、アイドル的SDCも死亡させてしまう結果になりました・・・
セッションは失敗で、昨日一昨日でもう2人死なせてしまいました・・・
昨日の反省点を全く生かせずじまいで、何のために反省を書き込んだのか分からないです・・・

セッション時は、それなりに楽しくやれていたのですが、
これで決まる!という受動判定時に色々と余計な事をしてしまい結果、最悪な事になりました。
自分がどこが悪くて、という事が何だか見えなくなってきました。
自分の何もかもが悪いような感じがして、課題とすべきものが見当たりません・・・

オンセ終了時に、芝村さんに自分の課題とすべき所は何かを聞こうとしたのですが、
2卓同時進行でやっていらっしゃったので、結局聞けなかったです。
その代わりというか、別の身のあることを教えていただきました。
また、それは別の方で記述します。

精進しなきゃ。という言葉を何回使ってきたか分かりません。
それが本心であり、その言葉の意味どおりに自分から行動したいのですが、
自分自身が漠然としてきて、本当にそれが出来ていない。
出来てもいないのに、そんな言葉を使ってる感じがして、言葉に対して何だか申し訳ないです。
ウソじゃないのに、ウソになって来ている。
言葉の意味が薄くなってきている。
そんな感じで、凹んでいます。。。

今度、オンセに参加させてもらうときや、公式を再開したときに、
今よりも先に進んでいる自分で居たいのに、それが出来てないかもしれないと思うと、情けないです。
長いトンネルに居るなぁ。。(終)
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# by heart-of-chord | 2005-07-31 15:36 | Aの魔法陣

”ザ・タワー”

昨日(と言うか、これを書いている時点ではさっきなんですけど)
風鈴さんのHPにあるダイスチャットで、芝村さんSDによるオンセがありました。

使用サプリメントは「絢爛舞踏祭(2080年)」、レベルはアルファでした。
結果は。。。全滅でした。
全滅の結果自体は、ダイスの目が悪かったからなんですけど、それに至るまでのプレイが散々でした。
自分のしたい事とやるべき事がまったく見えませんでした。。

PL間での共通認識の時点での、外延近接が出来ていなかったように感じます。
自分は、とにかくポッドを確保してから、他の行動をと思っていたですけど、
周りとのズレがあって、結局、警告1をもらって協調に回ってしまいました。
行動宣言のあおりがあったとはいえ、その事をきちんと伝えておくべきでした。

とりあえずポッドの確保の根拠としては、

・外壁へのダメージから考えて、ポッドが全機潰されているという事はない
・数十秒で潰れると言うのは、パーティ会場であって、船自体ではない
・もし、本当に数十秒で潰れるのであれば、ターン時間は30分じゃなく、数十秒になってたはず
・脱出手段さえ確保すれば、後の行動に余裕がもてる

といった推測から、そう考えました。
で、これを途中端折ってでもいいから、他のPLさん達に伝えるべきでした。
そうすれば、自分の行動と相手の行動との言葉の端を切れた可能性がより高くなってたはずです。

より高みへ行きたい。
だから、「普通は」って言われる事を乗り越えないといけない。
それには、何より自分がもっと精進しなければならないことを痛感しました。
そのせいで、今回もキャラを死亡させた訳ですし。。。
やっぱり、キャラを失う(死亡と言う形で)のは、辛いですね。
もう二度とって思っていたんですが、、やってしまいました。

自分がどこにいるのか、明確な指針。やっぱり欲しいですね。
ただ客観的に自分がどこのレベルにいるのか、それだけを知りたいです。
というか、そんな指針に頼らないといけないほど、自分が弱いだけなんですけどね。(汗)

何だか、マイナスな文章になってしまいました。(大汗)
とりあえず、どこかに今の気持ちを書きとめて起きたかったので、見てる方は不快かも知れませんが、
まぁ、こんな事もあるだろうという事で、ご勘弁をです。(終)
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# by heart-of-chord | 2005-07-30 03:53 | Aの魔法陣