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体調管理とか

ずさんすぎました。(汗)
この前の咳と微熱、昨日も今日も変わらず続いています。
はうぅ。土曜日気づいたら12時回ってたもので、病院にいけなかったのが、一番響いてるなぁ。

昼間は熱も咳もまったく出ないんですけど、夜が近づいてくると駄目みたいです。
・・・誰かに、生気を吸われてる?(違)
おまけに、唇に口内炎が出来て、いろいろと大変です。
一応、咳止めとビタミンのサプリメントと胃腸薬を飲んで、汗をかいて何とかしようとしてますが、
早く病院に行った方がよさげです。(汗)

心配してくださった皆さん、どうもすみませんです。

剣奴脱出(新)の方も、それに伴い少し停止中です。
なかなか正しい判断というか、正確な把握をしようとしても、どこか狂いが出るみたいです。
デスゲームだし、きちんとした対応が出来る自信がつくまで、怪しい行動は取らない方針で。
で、その剣奴脱出(新)なんですが、新しい舞踏者が!
これ以上心頼もしい事はないですよ~。なにより、一緒に踊れるのが嬉しいです。
という事で、一緒に頑張りましょうなのですー。(To彼の人)

同じように始まった忘れな草の歌も、個人個人にゲームが割り振られて、本格始動しました。
内容は暗殺。
(・・・どこかで聞いたような言葉だという事は、この際控えておこう。)
内容が内容だけに、注目度が高いです。
PLのみなさん、頑張ってくださいです~!

こっちの方も、目が離せない状況ですが、
一方、元祖デスゲームのエースDOJOもだんだんと目が離せなくなってきました。
はい、最近発売されたあるゲームの中に、興味深いものが・・・
これ以上は、ネタバレなので言えませんが、ぜひ注目なのです。
頑張ってくださいー!

特に初心者PCの方は、エースDOJOは参考になると思います。
Aの魔法陣での考え方、本質、プレイング、いろいろといろんな人の腕が、
一番に発揮されている場所なので、過去ログを読んででも、見る価値はあると思います。

本当に、雑記だ。(笑)
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by heart-of-chord | 2005-08-21 03:15 | 雑記

高校野球

自分に関係ある高校が準決勝を勝ち破り、決勝戦に出ました!
すごいなぁ。顧問やってる講義をしてくださった先生、さぞかし喜んでるだろうなぁ。
(これを書いている時点では、結果は分ってるのですがあえて書かないでおきます。)

高校野球は、見ててとても清々しいですよね。
何だかそこだけが別な空間で、その場所はいつの時代でも変わらずに一つのものに情熱を注ぎ、
自らが出した結果に一喜一憂し、そして、優勝を望みひたむきに試合に挑む姿は、
本当に英雄のように輝いて見えます。
あの場所のこの雰囲気は、ずっと変わらずに残していきたいと思えます。

何かに無心に打ち込む姿は、ふと通りがかる人からすれば、
何気ない普通の練習にしか見えないものであっても、
打ち込んでいる本人にとっては、かけがえのないものを得るために、
必死に汗をかいて、泥まみれになりながら、
それでもなお手に掴むために、まだまだ遠いそれを掴むために、一生懸命になってるんですよね。
自分も負けず嫌いな性格なので、高校のとき試合で負けた後の最初の練習は、
自分でも時間が分らなくなるほど、無心に上を目指して、勝つために、強くなるために練習してました。

それにつながるものを持ってるって言うのは、すごく大切な事で、すごく恵まれてる事ですよね。
そして、高校球児と自分は何も接点がないはずなのに、
でも、見えない何かでつながってて、それが感動を呼ぶんでしょうね。

「向上心」って、言ってしまえばそれまでなんでしょうけど。
でも、そのときに持ってるそれは、「向上心」なんて言葉では表せないほど、
神聖で、自分にとっては他のどんなものを捨ててでも手で掴みたい、
「願い」みたいなものなんですよね。

これからも、ずっとその「願い」を胸に抱いて、年を重ねていきたいです。(終)
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by heart-of-chord | 2005-08-20 02:51 | 雑記

咳と熱

ずーっと咳が止まりません。
ちょっとした咳なんですけどね。ゴホゴホじゃなく、オホンみたいな咳が止まらないのです。
たいした事ないと放っておいたんですけど、少し微熱が出てきました。

病院行くほどでもないだろうと思っていたら、夜になってから少しきつくなってきました。
むぅ、ぶり返しの風邪かなぁ。。
とりあえず、咳止めの薬だけを飲んでおいて、体を暖めて汗をかくことにしたんですけど、、、
この時期汗をかきながら寝るのは出来ませんね。(汗)
汗をかくと、気持ち悪くて目が覚めてしまします。。
某チャットに、汗をかきながら4時くらいまで起きてしまいました。

寝なきゃ体力回復しないのもわかってるんですけどね。(汗)
寝れないのと、人恋しいのはどうしようもないのです。
明日のSD会は大丈夫かなぁ・・・(終)
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by heart-of-chord | 2005-08-19 11:22 | 雑記

いろいろと色々と。

まずは、七夜月のお話を。
あー、発売日にして、用語集を100%にしてしまいました。(爆)
だって、面白いからついつい、集中してプレイしちゃうんですよ。。。
おかげで、色々と面白いです。(笑)
あー、何でだろうニタニタが止まらない。

Aの魔法陣にも進展がありました。
いきなり受動ですよ。後ろから槍が飛んできました。しかも、刺さると抜けないという忠告つきで。
あー、森だけを警戒するんじゃなくて、周囲を警戒しとけばよかった。
刺さるのは怖い(というか、嫌)ので、きっちり避けたいと思いますけど、どういう避け方をしようかな。
リスクがあるのは困るし、かといって、やられっぱなしは癪な気も。
せっかく、ストロングスタイルを学んだんだし、生かせるなら生かさなきゃですしね。
ただ、槍に対しては剣の成功要素は役に立たないというのが。
さてさて、質問をしないとです。

これからは、Aの魔法陣関係の記事が多くなると思いますー。
まぁ、それがこのブログの第一目的でもあるんですけどね。(爆)

あ、それから、おかげ様で12日前くらいに500アクセスを超えました。
2ヶ月で、500行くとは思わなかったです。(笑)
みなさん、ありがとうございますー。(終)




注1・・・アルファシステム製ゲームには、「七つの世界」を設定としたゲームがあり、
その「七つの世界」に関する謎を解くという「ゲーム」の事を「謎ゲーム」といい、
謎の事を「世界の謎」という。
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by heart-of-chord | 2005-08-18 13:43 | 雑記

式神の城~七夜月幻想曲~

・・・すみません、フライングゲットしちゃいました。(笑)
いや、ゲーム屋さんにふらっと立ち寄ったら、あったものですから思わず買っちゃって。
さっそく、家に帰ってプレイをしてる事も、懺悔します。(笑)

感想は、いやぁ、面白いです。
まだ、一周してませんが、話の展開がすごく魅力的で、惹きつけられます。
一応、謎追いしてる身としても、興味深い事があってルンルンしながらゲームしてます。
というか、買ったゲームは、面白くないから途中で止めた。とかしない人だからかな。(汗)
持ってるゲームは、どれも好きなのばっかりでも、何か周りの評判は悪かったりするのもあるし。
まぁ、「楽しい」の感覚や「面白い」の感覚は人によって違うだろうし、そんなに気にしてないですけど。

で、話を戻すと、このゲームはシューティングゲーム「式神の城」の続編(というか、番外編?)で、
シューティングゲームではなく、アドベンチャーゲームになってます。
ボス戦なんかは、シューティングなんですけど、事前の選択肢で難易度の調節が出来るので、
シューティングが苦手な自分でも、楽しめるです。
おまけは、ギャラリーやサウンドテスト、さらには世界観用語集があるので「集める」要素が多くて、
何度もプレイしようという気になりますし、楽しみの要素が多いです。

さて、続きをプレイしてきますー。(終)
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by heart-of-chord | 2005-08-17 13:23 | ゲーム

第一ターン開始

剣奴脱出(新)の第一ターンが始まりました。
とりあえず、発覚したのはレベルデスという事です。(汗)

いや、いつかはやりたいと思ってたですけど、公式復帰一番目がそうとは思わないですよ。(汗)
始まっちゃった以上、善戦したいと思いますが、どこまで通用するのか・・
しかも、これ思い入れのあるキャラの一人(というか、同一存在 注1)ですから、死んじゃうと、
自動的にもう一人のキャラまで失うはめに。
いや、本当に死ねないですよ。
・・・しかし、よく考えたらデスゲームはチャンスでもあるんですよね。
ここで、頑張ればエースになれるかも知れない。
ただ、ソロは何かとキツイなぁ。
いや、パーティープレイも難しさはあると思いますけど、ソロはすべてが自分のみですから、
精神的なものや客観確認みたいな事がしにくいのは、少し、、くぅ。です。
他人に頼りたいとか言うよりも、自分自身の確認がしにくいという面で、大丈夫かなぁと。

とりあえず、行動起こしてみないとわからないですし、潔く行動宣言してきます。
たぶん、初めから移動するよりも、少しその場で警戒・観察をした方が安全と思うので、
それを取り入れた行動宣言をします。

・・・この昂揚感、久しぶりだなぁ。(終)




注1・・・アルファシステム世界観では、世界が複数あり、世界同士の均衡を保つため似たような人物、
     事象が存在する。特に人物については、同一存在と呼ばれる。
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by heart-of-chord | 2005-08-16 13:05 | Aの魔法陣

携帯ゲーム

携帯ゲームといっても、ゲームボーイやDSなんかじゃないですよ。
まんま、携帯電話に入れているゲームです。
今回は、自分が好きな携帯電話に入れてるゲームの事を。

とっても、ほとんど一つのゲームに絞られてるんですけどね。
探偵・癸生川凌介事件譚シリーズという推理小説ADVです。
すごく簡単で、ゲーマーの方にはものすごく物足りないかもしれないですが、
このゲーム、シナリオが面白いんです。

コマンド選択式でゲームオーバーになる事は絶対にないゲームなんですけど、
出てくるキャラの突拍子もない性格と、ありえないだろうというストーリー展開がバランスよく、
携帯ゲームとしても、さくさく短い時間でも遊べるのでそんなに苦労せず進められるので、
そのシナリオと相まって、お気に入りの一つです。

現在は7作品出ていて、その全部がつながりを持っているので、
毎回ゲームが出るのが楽しみです。

この辺のゲームのこだわりがないのが、ライトゲーマーなんですよねぇ。
クソだって言われてるゲームも、何の偏見もなく楽しめちゃうのは、
良い事なんだろうか、悪い事なんだろうか・・・?
まぁ、楽しければいいかとか考えてるあたり、変わる気がなかったりするんですけどね。(笑)
という事で、携帯ゲームはいいですよね。
一回のダウンロードでのお金はそんなにかからないですし、ついついダウンロードしてしまいます。(終)
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by heart-of-chord | 2005-08-15 13:13 | ゲーム

Ver.2.5

前回からの流れで、Aの魔法陣についてつらつら書きたいと思います。

前回は、Aの魔法陣の本当に基本的な部分いついて触れました。
今回は現在公式HP、およびほとんどのセッションで使用されているVer.2.5の基本について、
書きたいと思います。

Ver.2.5では、これまでと違い「根源力」や「判定単位」「配分比」「原成功要素」「原型」などの、
新しいシステムが使用されています。

まずは、これらの一つ一つを説明していきたいと思います。
最初は「根源力」。
根源力とは、簡単にいうと「物語における活躍度」を数値化したものと考えてください。
例えば、根源力10000の英雄と根源力1000の一般人とでは、
根源力の多い英雄の方が一般人よりも、物語において凄く活躍するという事です。
また、根源力は成功要素の数を決めるための大元にもなります。
ただし、ただ単に根源力が多ければ、成功要素が多く持てるということではありません。

それには、「判定単位」というものが関わってくるからです。
判定単位とは、「物語のスケール」を数値化した単位の事です。
判定単位が大きいほど物語のスケールは小さくなり、小さいほどスケールは大きくなります。
そして、判定単位と根源力は密接な関係があります。
判定単位によって、根源力は成功要素の総数を規定されます。

では、具体的にどのように規定されていくのかを説明します。
Ver.2.5ではサプリメントごとに「原型」というものが設定されています。
原型とは、いわば「物語に登場する人物の枠組み」です。
年齢が8~12歳の子どもが活躍するゲームがあれば、
年齢を問わず活躍できるゲームがあるので、それに合わせたPCを作るための基です。

まずは、サプリメントごとに設定された原型を元に、PCを作成していきます。
そして、原型にはそれぞれ「配分比修正」というものが付いている場合があります。
その場合、取得した原型の設定に応じた配分比の修正が行われます。

さて、ここで出てきた「配分比」なんですが、これは成功要素を登録する際に、
どの「原成功要素」にどれだけ成功要素を登録できるかを決めるための配分法です。
配分比によって根源力をそれぞれの原成功要素に配分していき、
最後に判定単位で割った数字がその原成功要素に登録できる成功要素の数です。
もし、割った数字に小数点以下があるなら、小数点第一位を四捨五入します。

ここでまた「原成功要素」なる言葉が出てきました。
原成功要素とは、成功要素の親となるもので、原成功要素の下に成功要素を登録する事になります。
原成功要素はそれぞれにラベリングされており、サプリメントごとにそのラベルは異なります。
そして、成功要素は原成功要素のラベルと関係ないものは登録することは出来ません。
例えば、≪魅力≫という原成功要素の下には、<科学知識>を登録する事は出来ません。
原成功要素と成功要素には関連性がないといけないのです。
また、原成功要素は成功要素と違って、行動宣言時に成功要素として提出する事は出来ません。

このようにして、根源力から成功要素を導き出していきます。
まぁ、根源力が多いほど、持てる成功要素数は多くなるのが大体です。
また、配分比修正がなく、配分方法が大方決まっているものもあります。
サプリメント「日常編」は、≪能力≫:3、≪技能≫:4、≪持ち物≫:3というように配分比修正なしで、
単に根源力を配分し、判定単位で割った数字がそのまま成功要素数になります。

次に、Ver.2.5に際しなくなったシステム、少し意味合いが変わったシステムがあります。
それは、「逆成功要素」と「万能成功要素」です。
前者の「逆成功要素」は行動する際に障害となる成功要素がある場合、
その成功要素が難易度にプラスされ、難易度が上昇するというシステムです。
例えば、「狭い洞窟を進む」という難易度5の行動宣言のときに、
<背が高い>という成功要素を登録してたとすると、その<背が高い>が逆成功要素とされ、
難易度が6になります。

この逆成功要素のシステムなのですが、これはすべて前提変換の一つとしてみなされ、
システム自体がなくなりました。

後者の「万能成功要素」なのですが、今までの万能成功要素というと、
「どの状況にでも使用でき、どの行動宣言においても抽出される禁止成功要素」で、
キャラクターの作成時に、SDから登録できないと警告を受けるものでした。

しかし、Ver.2.5では、その意味合いが変わります。
これまでの万能成功要素は、嫌われるべき、してはいけない事だったのですが、
Ver.2.5では、PLは万能成功要素裁定を狙うべきなのです。
Ver.2.5では、ゲームの途中、成功要素が異常に抽出されると、万能成功要素裁定がされます。
そして、PLはPCの成功要素の入れ替えおよび、登録のし直しをしなければなりません。

この成功要素の入れ替えこそが、Ver.2.5では重要になってきます。
この入れ替えを狙う事により、ゲームにPCをより適格化させることが出来るのです。
Aの魔法陣では、PCを使用サプリメントにあわせることが重要だと前にも書きました。
しかし、ゲーム前の情報でPCをゲームに適格化させるのは難しいです。
よって、この万能裁定をSDより出させる事により、ゲーム中の適格化を図るのです。

よって、これまでの万能成功要素と、Ver.2.5の万能成功要素には意味の差があるのです。

これらが、Ver.2.5の基本的な部分です。
現在の所、Aの魔法陣書籍版が発売されるまで、このVer.2.5が最高のヴァージョンです。
このVer.2.5を理解するには、実際にゲームを体験してみるのが一番だと思います。
という事で、Ver.2.5について、つらつら書いてみました。(終)
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by heart-of-chord | 2005-08-14 17:23 | Aの魔法陣

Aの魔法陣とは?

そう言えば、Aの魔法陣とはどんなTRPGなのかについて、まったく触れていない事に気づきました。
Aの魔法陣が分らない&初めて人のために、自分なりに説明してみたいと思います。

Aの魔法陣は、アルファシステムサーガの巻末についているTRPGで、
Ver.1ルールと3つのセッションデータが記載されています。
アルファシステムに公式のサポート掲示板があり、現在も手厚いサポートが続いています。

システムとしては、多分(他のTRPG知らないので 汗)通常のTRPGと変わらず、
ゲーム内のある目的を、持ってる能力を駆使して、クリアしていくものです。
ただし、他のTRPGのようにキャラクター(以下PC)の能力を数値で表しません。
能力は「言葉」で表されます。例えば、「腕力」「考古学知識」「勘」などなど。
このような「言葉で表された能力」を「成功要素」と呼びます。
「成功要素」は「名詞」もしくは「一言で表される言葉」でないといけません。文章は駄目です。

また、成功要素には、PCが保有している能力の他に、「一時的成功要素」というものがあります。
これは、状況や設定などの「一時的なもの」を成功要素とする事です。
この一時的成功要素は「文章」でもOKです。
例えば、「地面がぬかるんでいる。」や「毎日親の手伝いをしているので、やりなれている。」など。
ただし、この一時的成功要素はあくまで「一時的なもの」しか提出できず、
「背が高い」「子ども好き」といった、「一時的でないもの」は提出できません。
また、一行動宣言ごとに2つまでしか提出する事も出来ません。

そして、これらの「成功要素」を「行動宣言」と共に提出します。
「行動宣言」は、そのままPCがどういう行動するのかを記した宣言です。
プレイヤー(以下PL)が提出した行動宣言から、
セッションデザイナー(つまりGM 以下SD)が難易度を決め、
SDによって決められた難易度を超えるように成功要素を提出し、
行動を成功させて、目標を達成していくのがAの魔法陣の基本的なやり方です。

では、行動の成功判定はどのようにして行われるのか。
それは、提出した成功要素がどの程度、「抽出」されたかによって決まります。
「抽出」とは、提出された成功要素が行動宣言と関係があるか、役に立つかをSDが判断し、
関係ない成功要素を排除し、その他の成功要素を残す事を言います。
排除されなかった、つまり抽出された成功要素の数が難易度と同じか多ければ、成功となります。

では、成功要素が難易度よりも少なかった場合はどうなるのか。
この場合は、ダイスによって判定が行われます。
ダイスを振る場合、難易度を2倍した数字が成功値となり、
振ったダイスの目の合計よりも、成功値の方が同じか小さければ成功になります。
ダイスは、1成功要素につき1つ振る事が出来ます。

そして、ダイスに関するAの魔法陣の特徴的なルールが3つあります。
一つは、ダイスの目に1が出てしまうと自動的に失敗になるという事です。
たとえダイスの目の合計が成功値よりも多かったとしても、ダイスの目に1があると自動失敗です。

二つ目は、ダイスの目に6が出るともう一つダイスを振る事が出来ます。
例えば、3d6(6目ダイスを3つ振る)をした場合に、3・6・6と出たとすると、6が2つ出ているので、
あとダイスを2つ振る事が出来ます。これをグリードと言います。
ただし、これは「振ってもいい」のであって「振らなければならない」訳ではないので、
1が出ずに、成功値に達している場合、6が出ていたとしても振らなくてもいいのです。

三つ目は、固定値運用です。
これは、ダイス(または、成功要素)を固定値2として運用する事です。
例えば、抽出された成功要素が4、難易度が5だったとすると、そのすべてを振らなくても、
3つを固定値運用して、残る一つをダイスとして振る事が出来ます。
この場合、3つを固定値運用しているので3×2で6、難易度が5なので成功値は10、
よって残りは4なので、ダイスで4以上を出せば成功となります。
これは、グリードでも運用できます。
成功要素が1、難易度が4の場合、ダイスで6が出たとすると、グリード分を固定値運用する事で、
6+2で8となり、成功値8を達成する事が出来ます。

これまで難易度や成功値が達成できた場合を話してきましたが、
では、成功値に足りなかった場合はすぐに失敗になるのかというと、そうではありません。
Aの魔法陣には、「中間判定」と呼ばれる判定があります。
中間判定は、「失敗ではなかったが、成功でもない結果が出た」という判定です。
例えば、「図書館で町の歴史について調べる」という行動宣言をし、中間判定になった場合、
「詳しくは調べられなかったが、概要程度は調べられた。」ということになります。

中間判定は、ほとんどがSDによって決められますが、PLが内容を決められる場合もあります。
例えば、「電話をしながら、お弁当を作る」行動宣言をした場合、
「電話はする事が出来たが、注意散漫でお弁当は作れなかった。」
「お弁当は作れたが、お弁当に集中して電話を放り出した。」
の二つから選べる可能性があります。ただし、SDの裁量によりますので、いつも選べる訳ではないです。

また、中間判定には、「中間判定不利」「中間判定有利」という基準がゲームごと・SDごとにあり、
かならず、中間判定を選べば、中庸の結果が得られるわけでもありません。

中間判定は、ダイスの合計値が元の難易度と同じが上で、成功値よりも少ない場合に判定されます。
難易度5の場合、ダイスの合計値が5以上10未満だと中間判定になります。
ダイスの目の合計が元の難易度にも届いていない場合、これが失敗になります。
難易度5の場合は、ダイスの合計値が5未満だと失敗判定になります。

以上が、Aの魔法陣の基本的なルールです。
現在ではヴァージョンアップされ、公式で扱われているのはVer.2.5、
もうすぐ発表されるAの魔法陣書籍版では、Ver.3が使用されています。
が、この基本的なルールは変わらないので、覚えておくとAの魔法陣がスムーズに出来ます。

また、公式掲示板ではアルファシステムの世界観設定が使用されていますが、
それを知らなくても、十分に公式で遊ぶ事が出来ますし、
要望を出せば、世界観以外でのセッションも行ってくださいます。
本当にサポートが手厚いので興味がある方は一度、公式掲示板を覗くか、
準公式と呼ばれている、風鈴さんが運営されているHPのチャットを覗いてみてください。(終)
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by heart-of-chord | 2005-08-13 05:15 | Aの魔法陣

プレイ日記その12(終幕)

で、その後日です。(笑)

エンディングトライ後の○○をするまでの間、飛行隊に戻りゆっくりする事を決めました。
イイコとアキとの嫉妬合戦はどうなったかというと。。。

まず、イイコがいるときに昼寝をしまくって、大人技能をアキと同じ80まで上げてから、
アキとイイコをうまーく引き合わせるように、中甲板前首通路(つまりトイレの前)に誘導。
そして、、アキの前でイイコとキスをしてみました。
イイコの感情変化はなし。アキの方は・・・・・・・話し掛けてみると、泣き顔でした。(笑)

その後、例の勢力引き上げ期間に入って30日。アキとイイコの間柄を見てみると・・・
・・・・・・なぜに性愛がお互いに600あるんすか?
しかも、親愛も400前後と高い。。嫌悪は、、まぁ、お互いに150をキープ。
ためしにイイコとアキにお互いにどう思っているか聞いたところ。。。

「あいつの事を守ってやらなきゃと思うよ。」
「好きですよ。」

つまりあれですな。嫉妬を通り越して、親愛の情が芽生え、いつの間にか恋仲になってた。
そういう動きですな。
・・・・・・・・一人損ジャン。。。

そういう事になったので、ひとり寂しく希望号の前で操縦訓練をして、
都市船入港をむかえましたとさ。めでたしめでたし、、、、って、めでたくねぇ。(終)
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by heart-of-chord | 2005-08-12 16:43 | 絢爛舞踏祭