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もっと上手くなるために(1)~キャラメイク編~

だんだんといい感じでペースが落ちてきました。(爆)
きゃー、ホント最初っから連続書き込みとかするんじゃなかった~。


それは置いといて、今日は自分がPLとして「どうすれば上手くなるのか?」を考えるためにも、
まず自分がどういう風にゲームをしているかを、書き出したいと思います。

まず、ゲームは「キャラメイク」から始まります。
キャラは一番色々と基本となる部分なので重要です。
かといって、もの凄く悩んでるとオンセなんかでは、時間切れになってしまいます。

自分は、まず「どんなキャラを使ってみたいか。」を基点に、
・サプリ(世界観)に合った設定を必ず入れる。
・自分の一部を設定に一つは入れる。
・何か特徴的なものを一つ入れる。
という事を、考えています。

この中でも、「サプリ(世界観)に合った設定を必ず入れる。」と言うのは、かなり重要です。
「自分の一部を設定に一つは入れる。」「何か特徴的なものを一つ入れる。」と言ったものは、キャラに自分を投影しやすくするためです。
必ずしも、入れる必要は無いです。
しかし、「サプリ(世界観)に合った設定」は入っていないと、そのキャラは、そのゲームでは絶対に駄目になります。
(その理由は、次の項目に重なるので、後記します。)

そうして、キャラの本体が出来上がると、次は成功要素の設定です。
自分の成功要素の設定の基準は、
・サプリに合った成功要素を考えて設定する。
・自分の役割りをあらかじめ方向付けておく。
この2点です。

ここで一つ自分が注意している事は、『「設定」と「成功要素」は本質的には違うもの』という事です。
確かに、設定は成功要素を規制しますが、それと「サプリにあった成功要素」を出す事とは、別問題だと考えています。
例えば、「サプリメント・神々の宴」では、機械に関する成功要素は全く意味がなくなります。
それは神々の世界では、機械は全て機能を果たさず無力化するからです。

そんな中で、例えば「体育会系の筋肉バカ」という基本設定を持ったキャラを作るとします。
すると、そのキャラが取れる成功要素は「筋力・脚力・動体視力」などになってきます。
が、神々の宴では、そういった成功要素も使いやすい成功要素ではありません。
だから、「神々の宴では、体育会系が基本設定のキャラは使えない。」と、思ってしまうと思います。

しかし、基本設定が体育会系のキャラでも、成功要素をサプリに合わせる事が出来ます。
合わせる事ができると、そのキャラは「神々の宴」でも、きちんと使う事ができるキャラになります。

例えば、「小さい頃から剣道をやっている体育会系のキャラ」を作るとします。
ただ、このキャラには「サプリ(世界観)に合った設定を必ず入っている。」事が前提です。
神々の宴の場合では、「神を信じている心(信心)」が、非常に重要です。
「信心」がないと、神々の宴の中心である「神に助けを請う」という行動が取れないからです。
(つまり、設定的に「神を信じていない」キャラは、神々の宴では機能しません。)

・・・っと、話を戻します。
「小さい頃から剣道をやっている体育会系のキャラ」の成功要素ですが、
「剣道」=「腕の筋力」などは、連想しやすいと思います。
しかし、それは神々の宴では効果が薄いです。じゃあ、どうすればいいのか。
そこで、このキャラに縁の深い神は何か、そして、神につながるもの、つまり媒体を考えます。

このキャラの場合、「神剣」や「武道の神様」、「剣道の神様」などが、縁の深い神として考えられます。
そして、そういった神様につながるもの、媒体は何か。

例えば、「木刀」。
この成功要素は、もちろん「殴る」とかの攻撃のメインの成功要素でもあります。
しかし、「剣道の神様」に祈るための「媒体」にもなります。つながりを持つものになります。

例えば、「構え」。
この成功要素は、攻撃を行うための予備動作の成功要素です。
しかし、神々の宴では、「剣道の神様に呼びかけやすくするための動作」として、使用することが出来ます。

例えば、「敏感」。
この成功要素は、体育会系では比較的取りやすい成功要素です。
しかし、「腕の筋力」等のように、神々の宴では使いにくい成功要素にとれます。
では、どうやって、神々の宴に生かすのか。
「神様に呼びかける時に、神様の存在を敏感に察知する。」このように、使用することが出来ます。

このように、体育会系のキャラでも、成功要素を「神々の宴」に合わせることが出来ます。
そうすれば、神々の宴でも、十分に使えるキャラになります。

その設定の中にサプリ(世界観)に合っているものがあるのならば、
その他の設定は、成功要素との関係において、あくまでそのキャラの成功要素の方向を導くものでしかないと、
自分は考えています。

色々長くなりましたが、以上が、自分がキャラメイクをする上において、心がけている事です。
短時間でキャラメイクをするときには、全部は流石に考えていられませんが、
最低限、「サプリ(世界観)にあった設定を入れる」「サプリに合った成功要素を設定する」は、頭の隅においています。

・・・・・・まぁ、頭の隅においていても、失敗する時は失敗しちゃいますが。。
ただ、考えないよりは、絶対にいい方向に行くと、自分では思っています。(終)
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by heart-of-chord | 2005-06-30 20:37 | Aの魔法陣

書き込みテスト

携帯からブログの更新を出来るらしいので、テストテストです。
何事もチャレンジ精神が大切ですしね。

現在、大学の講義が終わって、帰宅するところだったり。


……わっ!危ない!
ちゃんと信号確認してから、渡らんかい!
危うく玉突き事故の現場目撃者になるところだったじゃろがい!
交通ルールは、きちんと守らんとねぇ。(←ちなみに、歩きながら携帯を打っている)

っと、こんな所かな?(終)
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by heart-of-chord | 2005-06-29 15:01 | 雑記

はいちゃさん

ここ最近、歯医者に通ってます。
これ書いてる2時間前にも、行ってきました。

あれですね。やっぱり心地いいですよ。歯医者さん。
こう、「治されてるー!」とか、「削られてるー!」って感覚が、気持ちいいです。
BGMでクラシックとかが、かかってて、しかもリクライニングですよ!完全に横になってる状態ですよ!
これで、眠るなという事の方が難しいでしょ?(実際、今日も半分寝かけていた。)

次の予約が、待ちどうしいなぁ。
・・・・・・・と言うよりも、歯医者に行かなくてすむようにしなさい。自分。(終)
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by heart-of-chord | 2005-06-28 14:37 | 雑記

絢爛ボードゲーム、暫定改造ルール

連続で書き込むのが癖になってきてます。(笑)
でも、本当に後の書かなくなってきたときが怖いなぁ。。。


まぁ、それはそれとして、本題です。
『絢爛舞踏祭』というゲームが、七夕の日に発売されるのですが、
それに合わせて、アルファシステムの公式HP上でボードゲームが発表されました。
という事で、さっそく遊んでみたりしたのですが、これがなかなか楽しいんですよ。

そして、発表された当日。
チャットでゲーム仲間の人たちが、早速対戦(発表されたのはソロプレイ用)をやっていたんですよ。
自分も、後から参加させてもらったんですが、これも、もの凄く面白いんですよ。
それで、そのルールをもっと面白くなるように皆さんと一緒に、色々改造してみました。
ので、ここで分かりやすいようにまとめてみようと思います~。
(注 ただし、まだ改造の余地があるかもですので、コロコロ変わります。また、公式HPで対戦のルールも発表されますです。)

この改造ルールを使用することによって、対戦が可能になり、積極戦闘戦が再現できます。
また、複数人対戦も少し時間がかかるものの、おそらく対応できます。

基本的な事は公式HPのルールと同じです。
コマンドも、公式HPに発表されているものを使います。
そして、ここからが改造ルールになります。具体的に言うと、コマンドが追加されます。
そのコマンドとは、ずばり「武器」です。

まず、追加コマンド1「剣鈴」
このコマンドは、「停止」「潜行」「浮上」「増速開始」「減速開始」「追跡機動」「回避機動」と併せて使うことが出来ます。
例) 前行動:「停止」→行動:「潜行+剣鈴」or前行動:「浮上」→行動:「浮上+剣鈴」など

ですが、このコマンドを使った後は、「停止」しか選択できなくなります。もちろん、「剣鈴」も選択不可です。
例) 前行動:「潜行+剣鈴」→行動:「停止」

そして、このコマンドを使用することによって、敵機を攻撃できます。
攻撃の成功判定は、ずばり「自機と敵機との機動要素(深度・速度・機動)がぴったり同じ」である事です。
例) 自機 前行動:「停止」(3・4・2)→行動「停止+剣鈴」(3・4・2)
   敵機 前行動:「増速開始」(3・4・1)→行動「追跡機動」(3・4・2)

上のように、敵機が自機に重なったり、また、自機が敵機に重なった場合に、攻撃成功となります。
攻撃が成功すれば、敵機は破壊された事になり、見事勝利です。

しかし、自機と敵機の両方が「剣鈴」を使い、ぴったり重なってしまう時があります。
例) 自機 前行動:「停止」(3・4・2)→行動「減速開始+剣鈴」(3・3・2)
    敵機 前行動:「増速開始」(3・3・1)→行動「追跡機動+剣鈴」(3・3・2)

このような場合は、相打ちになります。つまり、自機と敵機が切り付けあい両機破壊。引き分けになります。

次に、追加コマンド2「魚雷」
このコマンドは、「変形」以外の全てのコマンドと併せて使用可能です。
また、「剣鈴」のように、次の行動の制限はありません。(ただし、移動コマンドの行動制限はそのままです。)
その代わり、魚雷は全部で3発。つまり、3回しか選択できません。
そして、自機と敵機との機動要素の差(射程)が(±2~3・±0・±2~3)の時のみ、使用可能です。
例) 自機(3・4・2)・敵機(1・4・0)→「魚雷」選択可能
    自機(3・4・2)・敵機(3・4・0)→「魚雷」選択不可

また、必ず射程に入ってからしか、「魚雷」を選択する事は出来ません。
つまり、移動すれば「魚雷」が選択できる機動要素である場合は、「魚雷」は選択できません。
例) 自機(3・3・2)・敵機(2・2・0)→「魚雷」選択不可

しかし、すでに射程に入っていれば、移動して射程から離れても使用できます。
例) 自機(3・4・2)・敵機(1・4・0)→「移動+魚雷」可能

このコマンドも「剣鈴」同様、敵機を攻撃できます。
攻撃の成功判定は、「敵機がコマンド『停止』を選択している」事です。
例) 自機 前行動:「潜行」(3・4・2)→行動:「回避機動+魚雷」(3・4・1)
   敵機 前行動:「回避機動」(1・4・0)→行動:「停止」(1・4・0)

上のように、自機が「魚雷」を選択し、敵機が「停止」を選択している場合に、攻撃成功となります。
「剣鈴」と同じように、攻撃が成功すれば、敵機を破壊した事になり、見事勝利です。

しかし、敵機が「停止」以外を選択していた場合や、「剣鈴」を選択していた場合、
回避された・切り落とされたとされ、攻撃は失敗となります。

また、両機ともに「停止+魚雷」を選択していた時があります。
例) 自機 前行動:「潜行」(3・4・2)→行動:「停止+魚雷」(3・4・2)
   敵機 前行動:「回避機動」(1・4・0)→行動「停止+魚雷」(1・4・0)

この時は、「相殺」となりお互いの魚雷を消費しただけとなります。(引き分けではない。)
そして、複数人対戦の場合は、対象を必ず設定しましょう。
例) 自機 前行動:「潜行」(3・4・2)→行動:「停止+魚雷(対象:敵機1)」(3・4・2)
   敵機1 前行動:「回避機動」(1・4・0)→行動:「停止」(1・4・0)
   敵機2 前行動:「浮上」(5・4・3)→行動:「停止」(5・4・3)

以上が、絢爛ボードゲーム改造ルールです。
実際にやる時には、
・「コマンドNo」ではなく「コマンド名」で表記する。
・前回の行動を記載する。
・現在の機動要素と、行動後の機動要素を記載する。
ようにすると、間違いが少なくなり、スムーズに遊べます。

また、チャットで遊ぶ場合は、
・炙り出し機能がある場合、炙り出しで行動宣言し、全員の行動が宣言されるまで見ない。
・ない場合は、行動宣言の用意が出来たら、号令を取り一斉に書き込む。
ようにすることを勧めます。
ターン制にすると、先を読みやすくなり、長考してしまいがちなので、スムーズに遊べなくなる可能性があります。
また、上記のようにすると運や勘の要素が入り、いい感じで盛り上がります。

そうでない場合も、紙に書いてから、全員が一斉に行動宣言をすることで同じ効果が得られます。

また、頭の方に書いていますが、積極戦闘戦が再現できる、つまり、積極戦闘が推奨です。
あまり後手に回るような行動が続くと、ターンが長引いて、グダグダになる可能性があります。
スムーズに遊ぶためにも、あえて危険にぶつかる様に、つまりスリルを味わいましょう。(笑)

長くなってしまいましたが、このルールを使うと、もっと絢爛ボードゲームが楽しくなると思います。
やってみて、「ここをこうした方がいいんじゃない?」などありましたら、遠慮なくコメント下さい。
みなさんの遊んだ結果でルールは常に検討・変更されます。(笑)
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by heart-of-chord | 2005-06-27 02:15 | 絢爛舞踏祭

プチオフ会

今日、謎ハンターの方たちと、プチオフ会をしてきました。
ちょっと場違いな感じがしたのは、自分だけがAマホよりの人だったから?(笑)

でも、本当に楽しかったです。
いろんな話を聞けたですし、いろんな話を聞けたですし、いろんな話を聞けたですし(以下略)
後は、いっぱい食べたし、いっぱい食べたし、いっぱい食べたし(以下略)
ホント身になりました。次回が楽しみだなぁ~。
・・・・・・というか、次回は行けるだろうか。。。。


・・・・・・あ、そう言えば、せっかく用意してくださったのに、絢爛ボドゲ結局出来なかった。。。(終)
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by heart-of-chord | 2005-06-26 23:39 | 世界の謎

明日のSD DOJOのために(1)

1日に2回も書き込んでると後々で更新しなくなった時に、色々言われないかと恐々としてます。(笑)
まぁ、書きたいときに書きたいことを書くのが一番だろうと思うので、いいかな。


さてさて、本題です。
この間、ある人から「SD DOJO(注1)に、提出してみればいいじゃない?」と言われた事もあり、
「まとまったら、提出するです。」という事だったので、ここでまとめてみたいと思います。


今回のまとめは、「外延近接について」です。
Aの魔法陣では、「外延近接」と呼ばれる行動が重要とされてます。
では、「外延近接」とは、どういうことか。
芝村さんの授業や、自分の考えで、それをまとめてみたいと思います。

Aの魔法陣は、他のTRPGとは違って数値データが無い(らしい)ので、
完全な言葉のやり取りでゲームが進んでいきます。
その言葉のやり取りの中で、外延近接は始まります。

まず、ゲームが始まった後で、一番大切なのは「状況を把握する」事だと考えています。
ゲームの中でPC(プレイヤーキャラ)が置かれている状況を把握できないと、
行動宣言が思いつかない、何を質問していいのかが分からない、といった事が起こりやすいですし。
まずは、「周りの状況」「PCの状態」「(他にPC・SDCがいるなら)PC・SDCの状態」などを、
SDに質問して、状況を把握する事を一番にするのが、第一歩です。

次に、そうして状況が把握できたら、「自分のしたい・するべき行動」を考えます。
つまり、「自分のPCは何が出来るのか、また、何をしたらゲームをクリア出来るのか。」という事です。
これがないと、ただ突っ立てるだけと変わんないですから。
やりたい事、何が出来るかが分からない場合は、自分や他の人の成功要素を見直して見ると、
案外簡単に思いつきやすいかも。

そこまで進んだら、ようやく本格的な「外延近接」が見えてきます。
まず、ここまでで得た「把握した状況」、これはいわゆる「共通認識」となり、
ゲームに参加している人の間での共通した情報になります。
そして、その「共通認識」からゲームクリアへ向けての行動が生み出されます。
その行動を、パーティプレイなら他のPLに、ソロプレイならSDにぶつけ合い、
妥協点を見つけ出していくのが、「外延近接(外延近接戦)」と呼ばれるもの(だと、自分は認識しています)です。

誤解しやすいのが、
「共通認識を作り上げていく事が、外延近接じゃないのか。」
「行動の妥協は、お互いのためにならないし、本当にやりたい事じゃない。」
という事だと思います。

ただ、前者は「共通認識は、外延近接をするまでに絶対必要なもの」だから、
共通認識を作り上げる事は、外延近接への第一歩だし、
後者は「行動は手段であり、目的じゃない」(手段を変える事と、目的を妥協する事は違う)です。
こういう理由から、これらは誤解だと思っています。

こういった事から、外延近接が「言葉の端をぶつけ合う事」、
そして、「それはつまり外延近接戦である」と言えると思います。


・・・・・・以上、まとめ終わり。
だけど、まとまってるかなぁ。。。
まぁ、自分の考えを書きとめておくのは、大切かな。(終)



注1・・・Aの魔法陣におけるゲームマスター(SD)を育成するために、公式で行われているDOJO。
     単位を全て取得すると、公式SDとして認定される。
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by heart-of-chord | 2005-06-25 16:07 | Aの魔法陣

凹むですよ。模擬授業。

金曜日に大学で教育課程を取ってることもあり、講義で模擬授業(国語)をしました。
結果は・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・惨敗っスよ。(泣)

教材は、与謝野晶子『みだれ髪』で短歌を一首だけだったんですが。
これがもうね、、、、、すごく難しいんですよ。
高校とか中学の国語の先生はすごかったんだなぁ。と、悔い改めました。
(別段、悪い事はしてないですよ?)

短歌とか、詩とか、時代背景の事とかもありますけど、やっぱり一番大事なのは、
読んだ時に来るイメージで、『文学を楽しむ』という事を念頭に置いた授業では、それが一番大切なんだと、また一つ勉強です。

反省会中に、「先生と生徒の外延近接だ~。SDとPLの外延近接だ~。」とか一人考えて、
現実逃避していたのは、もっぱらの秘密です。

しっかし、まぁ、これで来年、本当に教育実習に出れるのやら。(涙)
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by heart-of-chord | 2005-06-25 01:03 | 日々の出来事

二日目

という事で、(どういう事だ)ブログを始めて二日目になりました。
(実質的には、一日も経ってないんですけどね。 爆)

学校の空き時間を利用して、暇つぶしにブログを書けるのは結構いいかもしれない。(笑)
なんだかんだ言って、毎日更新しそうです。
今日の空き時間はとっても長いので、長文でもつらつらと書きますですよ。


自分は、Aの魔法陣というTRPGのプレイヤーをやってたりします。
(まぁ、腕がいいかとかは、この際置いといて。)
初めに公式HP(注1)に出てきたのが、去年の八月で、実はまだ一年経ってなかったりします。

しかし、一年も経ってないのに、Aの魔法陣が結構、自分の生活の中で中心になってたります。
ここまで、ゲームが自分の中の割合を占めるのは、今までなかったです。
まぁ、元からハマるとズボズボ行っちゃう性格なんですけど。(笑)

きっかけは、他のプレイヤーさんのゲームを見て、
「自分だったらどうなるのかな?」と思ったことから始まります。(何とおこがましい。 笑)
いや、本当に面白かったんですよ。
実際そのプレイヤーさんは、現在、エースゲーム(注2)の参加者さんでいらっしゃいますし、
その面白かったゲームで、伝説的な(笑)ゲームのきっかけを作って、ゲームをすごい物に仕上げていましたです。

で、そんな感じで「よし、やっちゃろう。」と思い立ち、即掲示板に書き込んだ次第で。
初めてのゲームは、無我夢中で「とにかく楽しい!」っていう気持ちしか覚えてないです。
(一部吹っ飛んでしまってるけど)過去ログを見て、「あぁ、ここ。あーすればよかった。」とかは、
思うことがあるものの、「楽しんでやってるなぁ。」と今でも思います。

それからして、他のゲームに参加してる方が一番乗りのエースになり(期待してるんですよ?)
参加者が増えに増え、今では、一年も経ってないのに中堅となってしましました。(笑)
・・・というか、中堅とか言ってる暇があったら、腕を磨けよ自分。

・・・にゃんだか、何書いてるのか分からない。。(←日記とか、今まで書いた事がない人間)
今日は、とりあえず自己紹介もかねて、Aの魔法陣について、こそこそっと書いてみました。(終)



注1・・・アルファシステム内のコンテンツ。TRPG・Aの魔法陣の総本山。
注2・・・すごく上手いプレイヤーや、腕に自信を持ったプレイヤーが挑戦してる、高難易度のゲーム。
     クリアした人は、「エース」の称号を公式に貰える。
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by heart-of-chord | 2005-06-24 12:00 | Aの魔法陣

ブログ始めちゃいました。

成り行きで、(というか、やりたかった事はやりたかったんですけど)ブログを始めちゃいました。(笑)
これから、どんなブログになるか分かりませんけど、よろしくお願いします。

えっと、内容の方は・・・思いついたことを思いついたときに書くような、そんな感じになると思います。
なので、更新が無くても許してくださいね?(誰に言ってるんだか)
おそらく、TRPG「Aの魔法陣」の事が中心になる予定ですので。

以上、ブログ書初めでした~。
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by heart-of-chord | 2005-06-24 02:00 | 日々の出来事