カテゴリ:Aの魔法陣( 38 )

大きな猿と、蛙と、豹と。

剣奴脱出(新)の展開ですー。
飛んで来た槍は、無事カエルさんによって受け止められました。
どうもありがとうございますです。(深々)

で、今度は巨猿兵(大きなお猿)が4体。
どうやって、こなしていこうか。。
とりあえずはメンバーの方と相談の結果、逃げる方向を視野に入れつつ、ということになりましたです。

でも、楽しいなぁ。(笑)
デスなのに。(笑笑)
こういう真剣に考えたり、状況をいろいろと話し合って決めたりするのが、本当に楽しい。
うん、早く進めたい。
でも、メンバーの人には迷惑はかけないようにしないと。(汗)
という事で、このブログ史上激短の日記でした。(終)
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by heart-of-chord | 2005-08-30 19:40 | Aの魔法陣

第一ターン開始

剣奴脱出(新)の第一ターンが始まりました。
とりあえず、発覚したのはレベルデスという事です。(汗)

いや、いつかはやりたいと思ってたですけど、公式復帰一番目がそうとは思わないですよ。(汗)
始まっちゃった以上、善戦したいと思いますが、どこまで通用するのか・・
しかも、これ思い入れのあるキャラの一人(というか、同一存在 注1)ですから、死んじゃうと、
自動的にもう一人のキャラまで失うはめに。
いや、本当に死ねないですよ。
・・・しかし、よく考えたらデスゲームはチャンスでもあるんですよね。
ここで、頑張ればエースになれるかも知れない。
ただ、ソロは何かとキツイなぁ。
いや、パーティープレイも難しさはあると思いますけど、ソロはすべてが自分のみですから、
精神的なものや客観確認みたいな事がしにくいのは、少し、、くぅ。です。
他人に頼りたいとか言うよりも、自分自身の確認がしにくいという面で、大丈夫かなぁと。

とりあえず、行動起こしてみないとわからないですし、潔く行動宣言してきます。
たぶん、初めから移動するよりも、少しその場で警戒・観察をした方が安全と思うので、
それを取り入れた行動宣言をします。

・・・この昂揚感、久しぶりだなぁ。(終)




注1・・・アルファシステム世界観では、世界が複数あり、世界同士の均衡を保つため似たような人物、
     事象が存在する。特に人物については、同一存在と呼ばれる。
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by heart-of-chord | 2005-08-16 13:05 | Aの魔法陣

Ver.2.5

前回からの流れで、Aの魔法陣についてつらつら書きたいと思います。

前回は、Aの魔法陣の本当に基本的な部分いついて触れました。
今回は現在公式HP、およびほとんどのセッションで使用されているVer.2.5の基本について、
書きたいと思います。

Ver.2.5では、これまでと違い「根源力」や「判定単位」「配分比」「原成功要素」「原型」などの、
新しいシステムが使用されています。

まずは、これらの一つ一つを説明していきたいと思います。
最初は「根源力」。
根源力とは、簡単にいうと「物語における活躍度」を数値化したものと考えてください。
例えば、根源力10000の英雄と根源力1000の一般人とでは、
根源力の多い英雄の方が一般人よりも、物語において凄く活躍するという事です。
また、根源力は成功要素の数を決めるための大元にもなります。
ただし、ただ単に根源力が多ければ、成功要素が多く持てるということではありません。

それには、「判定単位」というものが関わってくるからです。
判定単位とは、「物語のスケール」を数値化した単位の事です。
判定単位が大きいほど物語のスケールは小さくなり、小さいほどスケールは大きくなります。
そして、判定単位と根源力は密接な関係があります。
判定単位によって、根源力は成功要素の総数を規定されます。

では、具体的にどのように規定されていくのかを説明します。
Ver.2.5ではサプリメントごとに「原型」というものが設定されています。
原型とは、いわば「物語に登場する人物の枠組み」です。
年齢が8~12歳の子どもが活躍するゲームがあれば、
年齢を問わず活躍できるゲームがあるので、それに合わせたPCを作るための基です。

まずは、サプリメントごとに設定された原型を元に、PCを作成していきます。
そして、原型にはそれぞれ「配分比修正」というものが付いている場合があります。
その場合、取得した原型の設定に応じた配分比の修正が行われます。

さて、ここで出てきた「配分比」なんですが、これは成功要素を登録する際に、
どの「原成功要素」にどれだけ成功要素を登録できるかを決めるための配分法です。
配分比によって根源力をそれぞれの原成功要素に配分していき、
最後に判定単位で割った数字がその原成功要素に登録できる成功要素の数です。
もし、割った数字に小数点以下があるなら、小数点第一位を四捨五入します。

ここでまた「原成功要素」なる言葉が出てきました。
原成功要素とは、成功要素の親となるもので、原成功要素の下に成功要素を登録する事になります。
原成功要素はそれぞれにラベリングされており、サプリメントごとにそのラベルは異なります。
そして、成功要素は原成功要素のラベルと関係ないものは登録することは出来ません。
例えば、≪魅力≫という原成功要素の下には、<科学知識>を登録する事は出来ません。
原成功要素と成功要素には関連性がないといけないのです。
また、原成功要素は成功要素と違って、行動宣言時に成功要素として提出する事は出来ません。

このようにして、根源力から成功要素を導き出していきます。
まぁ、根源力が多いほど、持てる成功要素数は多くなるのが大体です。
また、配分比修正がなく、配分方法が大方決まっているものもあります。
サプリメント「日常編」は、≪能力≫:3、≪技能≫:4、≪持ち物≫:3というように配分比修正なしで、
単に根源力を配分し、判定単位で割った数字がそのまま成功要素数になります。

次に、Ver.2.5に際しなくなったシステム、少し意味合いが変わったシステムがあります。
それは、「逆成功要素」と「万能成功要素」です。
前者の「逆成功要素」は行動する際に障害となる成功要素がある場合、
その成功要素が難易度にプラスされ、難易度が上昇するというシステムです。
例えば、「狭い洞窟を進む」という難易度5の行動宣言のときに、
<背が高い>という成功要素を登録してたとすると、その<背が高い>が逆成功要素とされ、
難易度が6になります。

この逆成功要素のシステムなのですが、これはすべて前提変換の一つとしてみなされ、
システム自体がなくなりました。

後者の「万能成功要素」なのですが、今までの万能成功要素というと、
「どの状況にでも使用でき、どの行動宣言においても抽出される禁止成功要素」で、
キャラクターの作成時に、SDから登録できないと警告を受けるものでした。

しかし、Ver.2.5では、その意味合いが変わります。
これまでの万能成功要素は、嫌われるべき、してはいけない事だったのですが、
Ver.2.5では、PLは万能成功要素裁定を狙うべきなのです。
Ver.2.5では、ゲームの途中、成功要素が異常に抽出されると、万能成功要素裁定がされます。
そして、PLはPCの成功要素の入れ替えおよび、登録のし直しをしなければなりません。

この成功要素の入れ替えこそが、Ver.2.5では重要になってきます。
この入れ替えを狙う事により、ゲームにPCをより適格化させることが出来るのです。
Aの魔法陣では、PCを使用サプリメントにあわせることが重要だと前にも書きました。
しかし、ゲーム前の情報でPCをゲームに適格化させるのは難しいです。
よって、この万能裁定をSDより出させる事により、ゲーム中の適格化を図るのです。

よって、これまでの万能成功要素と、Ver.2.5の万能成功要素には意味の差があるのです。

これらが、Ver.2.5の基本的な部分です。
現在の所、Aの魔法陣書籍版が発売されるまで、このVer.2.5が最高のヴァージョンです。
このVer.2.5を理解するには、実際にゲームを体験してみるのが一番だと思います。
という事で、Ver.2.5について、つらつら書いてみました。(終)
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by heart-of-chord | 2005-08-14 17:23 | Aの魔法陣

Aの魔法陣とは?

そう言えば、Aの魔法陣とはどんなTRPGなのかについて、まったく触れていない事に気づきました。
Aの魔法陣が分らない&初めて人のために、自分なりに説明してみたいと思います。

Aの魔法陣は、アルファシステムサーガの巻末についているTRPGで、
Ver.1ルールと3つのセッションデータが記載されています。
アルファシステムに公式のサポート掲示板があり、現在も手厚いサポートが続いています。

システムとしては、多分(他のTRPG知らないので 汗)通常のTRPGと変わらず、
ゲーム内のある目的を、持ってる能力を駆使して、クリアしていくものです。
ただし、他のTRPGのようにキャラクター(以下PC)の能力を数値で表しません。
能力は「言葉」で表されます。例えば、「腕力」「考古学知識」「勘」などなど。
このような「言葉で表された能力」を「成功要素」と呼びます。
「成功要素」は「名詞」もしくは「一言で表される言葉」でないといけません。文章は駄目です。

また、成功要素には、PCが保有している能力の他に、「一時的成功要素」というものがあります。
これは、状況や設定などの「一時的なもの」を成功要素とする事です。
この一時的成功要素は「文章」でもOKです。
例えば、「地面がぬかるんでいる。」や「毎日親の手伝いをしているので、やりなれている。」など。
ただし、この一時的成功要素はあくまで「一時的なもの」しか提出できず、
「背が高い」「子ども好き」といった、「一時的でないもの」は提出できません。
また、一行動宣言ごとに2つまでしか提出する事も出来ません。

そして、これらの「成功要素」を「行動宣言」と共に提出します。
「行動宣言」は、そのままPCがどういう行動するのかを記した宣言です。
プレイヤー(以下PL)が提出した行動宣言から、
セッションデザイナー(つまりGM 以下SD)が難易度を決め、
SDによって決められた難易度を超えるように成功要素を提出し、
行動を成功させて、目標を達成していくのがAの魔法陣の基本的なやり方です。

では、行動の成功判定はどのようにして行われるのか。
それは、提出した成功要素がどの程度、「抽出」されたかによって決まります。
「抽出」とは、提出された成功要素が行動宣言と関係があるか、役に立つかをSDが判断し、
関係ない成功要素を排除し、その他の成功要素を残す事を言います。
排除されなかった、つまり抽出された成功要素の数が難易度と同じか多ければ、成功となります。

では、成功要素が難易度よりも少なかった場合はどうなるのか。
この場合は、ダイスによって判定が行われます。
ダイスを振る場合、難易度を2倍した数字が成功値となり、
振ったダイスの目の合計よりも、成功値の方が同じか小さければ成功になります。
ダイスは、1成功要素につき1つ振る事が出来ます。

そして、ダイスに関するAの魔法陣の特徴的なルールが3つあります。
一つは、ダイスの目に1が出てしまうと自動的に失敗になるという事です。
たとえダイスの目の合計が成功値よりも多かったとしても、ダイスの目に1があると自動失敗です。

二つ目は、ダイスの目に6が出るともう一つダイスを振る事が出来ます。
例えば、3d6(6目ダイスを3つ振る)をした場合に、3・6・6と出たとすると、6が2つ出ているので、
あとダイスを2つ振る事が出来ます。これをグリードと言います。
ただし、これは「振ってもいい」のであって「振らなければならない」訳ではないので、
1が出ずに、成功値に達している場合、6が出ていたとしても振らなくてもいいのです。

三つ目は、固定値運用です。
これは、ダイス(または、成功要素)を固定値2として運用する事です。
例えば、抽出された成功要素が4、難易度が5だったとすると、そのすべてを振らなくても、
3つを固定値運用して、残る一つをダイスとして振る事が出来ます。
この場合、3つを固定値運用しているので3×2で6、難易度が5なので成功値は10、
よって残りは4なので、ダイスで4以上を出せば成功となります。
これは、グリードでも運用できます。
成功要素が1、難易度が4の場合、ダイスで6が出たとすると、グリード分を固定値運用する事で、
6+2で8となり、成功値8を達成する事が出来ます。

これまで難易度や成功値が達成できた場合を話してきましたが、
では、成功値に足りなかった場合はすぐに失敗になるのかというと、そうではありません。
Aの魔法陣には、「中間判定」と呼ばれる判定があります。
中間判定は、「失敗ではなかったが、成功でもない結果が出た」という判定です。
例えば、「図書館で町の歴史について調べる」という行動宣言をし、中間判定になった場合、
「詳しくは調べられなかったが、概要程度は調べられた。」ということになります。

中間判定は、ほとんどがSDによって決められますが、PLが内容を決められる場合もあります。
例えば、「電話をしながら、お弁当を作る」行動宣言をした場合、
「電話はする事が出来たが、注意散漫でお弁当は作れなかった。」
「お弁当は作れたが、お弁当に集中して電話を放り出した。」
の二つから選べる可能性があります。ただし、SDの裁量によりますので、いつも選べる訳ではないです。

また、中間判定には、「中間判定不利」「中間判定有利」という基準がゲームごと・SDごとにあり、
かならず、中間判定を選べば、中庸の結果が得られるわけでもありません。

中間判定は、ダイスの合計値が元の難易度と同じが上で、成功値よりも少ない場合に判定されます。
難易度5の場合、ダイスの合計値が5以上10未満だと中間判定になります。
ダイスの目の合計が元の難易度にも届いていない場合、これが失敗になります。
難易度5の場合は、ダイスの合計値が5未満だと失敗判定になります。

以上が、Aの魔法陣の基本的なルールです。
現在ではヴァージョンアップされ、公式で扱われているのはVer.2.5、
もうすぐ発表されるAの魔法陣書籍版では、Ver.3が使用されています。
が、この基本的なルールは変わらないので、覚えておくとAの魔法陣がスムーズに出来ます。

また、公式掲示板ではアルファシステムの世界観設定が使用されていますが、
それを知らなくても、十分に公式で遊ぶ事が出来ますし、
要望を出せば、世界観以外でのセッションも行ってくださいます。
本当にサポートが手厚いので興味がある方は一度、公式掲示板を覗くか、
準公式と呼ばれている、風鈴さんが運営されているHPのチャットを覗いてみてください。(終)
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by heart-of-chord | 2005-08-13 05:15 | Aの魔法陣

剣奴脱出(新)

本当は昨日書くべきなんだろうけどなぁ。(笑)
(というか、この所一日ズレで日記を書いてる時点でどうなのよ。)

剣奴脱出がいよいよ再開されました。
同じ時期にゲームをしていたウォードレスの方は、金曜の時点で再開されていました。
やっとですよー!ログラインがものすごく楽しそうです。
・・・というか、エントリーしたキャラやばそうだな。。。
目的に街道の移動が入っているとは・・・

国からの脱出と思ってたんで、国内からとりあえず外に出る事が目的になるかと思って、
装備の事とかあんまり考えてなかった・・・
登録のし直しが出来てよかった。

同じ時期に始まり、再開されたウォードレスの方はものすごく人気があります。
やっぱり軍事ドンパチものは、カッコいいですよね。
ファンタジーは下火なのかな・・
でも、頑張ります!ウォードレスよりも盛り上がってやる。
・・・現在の所、新規で申し込みは一人もいないけど・・・やってやるかんね!!(終)
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by heart-of-chord | 2005-08-09 15:01 | Aの魔法陣

エース、上手いプレイヤー

先日、芝村さんから、じきじきにエースの内容を色々聞かせてもらえる機会がありました。
まさか、そんな意味があるとは思いませんでした。
内容はエースの皆さんがいたからこそ聞けたものなので、
ここで書いてしまっては、どうかと思うので、内容は伏せさせていただきます。
・・・意地悪っぽいですが、本当に自分なんかでは、どうしようもない事なので、すみません。。

そこにいて、この話を聞いてエースの凄さに憧れ、より目指したくなりましたが、
それと同時に、自分のいる場所の低さ、自分の力量を改めて、思い知らされました。

また、その後に上手いプレイヤーのコツという事も聞く事が出来ました。
それは「洞察力」だそうです。
また、いつか詳しく書くと思いますので、少し端折りながら話しますと、
「分からない事が消えるまで質問する。」「違和感のスルーをしない。」
そのために、「仲間に状況を相談する。」「敵の行動を予測する。」事で洞察をしっかりする。
という事でした。

この話を聞けたのも凄く運が良くて、嬉しい事なんですが、その中で、自分の底の浅さを見ました。
どれほど分った気でおってん、どれだけ天狗になっててんと、
・・・書くのも馬鹿らしいほど、自分の浅はかさというものを感じました。

やっぱり、エースの人たちは違うなぁ。
違う次元を目指しているんだと、その距離の遠さをこの身で感じました。(終)
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by heart-of-chord | 2005-08-08 17:05 | Aの魔法陣

もっと上手くなるために 2 ~神々の宴~

連続性のある題名にしたのに、まったく続いていないという状況を打破すべく(爆)、
今回はサプリメント「神々の宴」を使用した場合の、自分的心構えみたいなものを書きたいと思います。

サプリメント「神々の宴」は、神々がまだ現代にその力を影響させている世界が舞台です。
このサプリメントを使用することによって、Aの魔法陣に神々を登場させることが出来ます。

「神々の宴」の最大の特徴は、もちろん「神々」です。
さまざまな現象に神々が宿り、その神々の力は人のその比ではないです。
神々のいる場所では、文明の利器と呼ばれるものはすべてその効力を失います。
それは、神々の力がその場所を支配しているからです。
また、神々と人はどこかでつながっており、必ず誰にでも何かの神を縁を持っています。
例えば、代々鍛冶師をしている家系は「鍛冶の神」の加護を受け、
小さい頃から歌が好きでずっと歌を歌っている人は「歌の神」と深い縁を持っています。
このように、人と神々がとても近くに接しているのが、この世界(舞台)の特徴です。

自分は、前にキャラメイクで「サプリ(世界観)に合った設定を必ず入れる」「サプリに合った成功要素を設定する」という事が、重要だと書きました。
また、そこで「神々の宴」で少し例をあげましたが、今回はもう少し詳しく書きたいと思います。

上に、そして前回も書きましたが、「神々の宴」では、文明の利器つまり機械の効力が失われます。
そんな中で、機械の力を使って問題をどうこうするのは、無茶というか無理です。
それでは、どんな風に問題を解決していけばいいのか。
答えは簡単です。
「神々」の力を借りればいいんです。
「神々」の力に対抗するには「神々」の力で対抗すればいいのです。
この考え方は、Aの魔法陣において、基礎になる考え方だと自分は思っています。

では、その神々の力を借りるにはどのようにすればいいのか。
とにかく神々に語りかけ、神々の助力を素直に請えばいいのです。
人は必ず神々と縁を持っているます。
その自分に縁の深い神々に加護を願うことで、神々の力を借りることが出来ます。

次に、具体的にはどうすればいいのか。
歌の神と縁を持っている人は、歌を媒介に神に呼びかけることで、歌の神の力を借りれます。
田の神と縁を持っている人は、田んぼやその近くで神に語りかけることで、田の神の力を借りれます。
神々に呼びかけるときの行動は、人や呼びかける神によってさまざまです。
神主の息子であるのなら、その知識やご神体や榊、ご神木などを使い、神に語りかけたり、祝詞をあげることで、踊りをずっとしている人なら、一心不乱に踊ることで、神に呼びかけることが出来ます。
また、川の神に呼びかけるのなら、お神酒を川に捧げることで、
俳諧の神に呼びかけるのなら、すばらしい一句を詠むことで、加護を願うことが出来ます。

ただ、どの神に助力や加護を願うとしても、
神に対する礼儀や本当に神を信じる心、何かを捧げる事や改めてお供え物をすることを誓う事は、
一番重要なことであり、どの神にとっても嬉しいことなのです。
人が敬われたり、物をもらうと嬉しいのと同じように。(笑)

そして、自分に縁の深い神は、自分のずっと行ってきたことやものと必ず関連があります。
それ故に、自分が神に呼びかける行動と呼びかける神は、必然的に同じ本質があるものになります。
子供の頃から、ずっと踊りを踊ってたのなら、踊りの神。
その踊りの神に呼びかける方法は、すばらしい踊りを踊ること。
鍛冶師の家系にあるものなら、鍛冶の神。
その鍛冶の神に呼びかける方法は、鍛え上げた刀剣を媒介に呼びかけること。
このように、呼びかける神と神を呼びかける方法は、必ず同じものになります。

さて、このような行動が「神々の宴」ではとても大切ですが、
ならば、どのような設定を取ればいいのか。
もちろん、神主や巫女といった設定は有利に働きますが、それだけだと単一的になってしまいます。
大切なのは、きちんと「神々を信じている設定があること」です。
それさえあれば、あとは自分なりの設定を取ったとしても、スムーズに動く・動けるはずです。

設定の次は、成功要素です。
「神々の宴」では、アイテムで機械系を持つのは意味がありません。
何回も述べていますが、機械の力は失われるからです。
アイテムで有効なものといえば、榊やお神酒・ご神木の枝が効力を持つのですが、
神社関係者でない限り、ほいほいと気軽に取れないと感じると思います。
そんな時には、効力は落ちますが、お守りや破魔矢などが一般人でも取りやすいと思います。
また、自分の神と縁が深いもの。
例えば、小さい頃から使っている楽器、ペン、代々伝わる鏡、いつも愛用している陸上用の靴など。
このような取りやすい成功要素を、「神々の宴」では「神との縁」として有効に使うことが出来ます。

技能では、礼儀や知識はもちろん使えます。
が、礼儀はともかく知識の方は、設定に決定されてしまう部分が大きいです。
では、その他に取りやすくて有効なものはないのか。
さっきも述べたように、自分と縁の深い神は、自分が普段している行動に関連があります。
つまり、この行動は神に対しての呼びかけに使えるわけです。
歌を歌ってきた人は「歌唱」に関係する技能を、代々剣道場を開いている人は「剣道」に関する技能を、
神主の家系にいる人は「神道」に関する技能を取るだけでも有効なのです。
ただ、このような技能をいくら取ったといっても、行動宣言が「神々の宴」に沿っていない、
つまり、神々の力を借りずに行動をするような行動宣言を行っては意味がありません。
肉体・体力系の成功要素が通用しにくいのは、
神々の力を借りるといった行動宣言を行いにくく、繋げづらいからです。

ただ、レベルが上がっていくにつれて、いわゆる「神々の宴らしい成功要素」だけでは、
どうにも出来ないような受動があったりします。
例としては、「敵のすさまじい攻撃を回避する」といった内容の受動です。
この手の受動の際には、もちろん神々の力も「必ず」借りなければなりませんが、
自分から積極的に避けるための成功要素を持っていないと、加護だけでは乗り切れなかったりします。
なので、レベルに見合わせて、肉体・体力系の成功要素の登録も考えないといけません。

また、使いようによっては、肉体・体力系の成功要素も有効になります。
神に呼びかけるために踊りを踊る時には、「鍛えた持久力」や「足の筋肉」などの成功要素は、
その力を発揮しやすいでしょうし、ボクシングの神に加護を願うときにも、有効に使えると思います。
自分と縁の深い神が肉体・体力系が有効な神なのか、
また、自分の行う行動がそれらの成功要素が有効なのかを考えなければなりません。

最後に、能力ですが、もちろん神への信仰心はとても有効です。
設定があるだけで誰でも取ることができ、その効力もかなりのものです。
その他としては、直観力・勘・冷静さなどの精神系の能力も有効です。
また、お勧めできるものとして「大声」があります。
SDにもよりますが、主に神に呼びかけるときに使用すると、比較的抽出されやすいです。
能力も、先に述べたようなことに気をつければ、肉体・体力系を取ることも可能です。

さて、キャラの設定や成功要素のことを話してきましたが、
その前提になっている神々の「加護」や「助力」とはいったいどういうものなのか説明しようと思います。

行動宣言で得るような加護や助力は、平たく言えば「魔法」とよく似ています。
不思議な力が自分の周りに行使されて、普通ではありえないことを起こしていく。
例えば、受動で雨の神様に加護を願って、身を守ってもらうとき、
成功して起こる現象は、「雨に身を隠されて、別空間に移動させられる。」
戦闘時に歯の神に助力を請い、成功して起こる現象は、「鋭い牙が生える。」など。
これらが、神々の力であり、それにより得られる加護です。

しかし、本来の意味での加護は少し意味が違います。
一番最初に、「鍛冶師をしている家系の人は、鍛冶の神の加護を受けている」と書きましたが、
これは鍛冶師の家系にいること自体が「加護」なのです。
つまり、鍛冶の神の「加護」があるから、その人の家系は代々「鍛冶師の家系」なのです。
「加護」は、「魔法」のような事だけでなく、このようなその人の生き方にも影響を及ぼすものなのです。
だから、自分の家に続いている事やものと、神は深く関連していて、その神と縁があるのです。
逆にいえば、神の加護により自分の家があり、その加護を与えている神は、自分と縁があるのです。

これらを踏まえた上で、行動宣言や設定、成功要素を決定し、セッションを行えば、
より面白く、より上手くゲームを進める事が出来ると思います。
Aの魔法陣では、サプリメントごとに特徴を把握し、積極的に適応していく事で、上達していきます。

自分はまだ「神々の宴」しか特徴を捉えられていませんが、セッションをこなしていく事で、
一つ一つそれぞれのサプリメントの特徴を捉えていくことをいつも心掛けています。(終)
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by heart-of-chord | 2005-08-05 13:26 | Aの魔法陣

初心者用オンセ

今日、あるAの魔法陣を全く初めてされる方に対して、初心者用のオンセを開かせてもらいました。
SDは、自分が勤めさせていただきました。
Aの魔法陣の楽しさを少しでも分かっていただけたら、自分としてはよく出来た方だと思います。

サプリメントは「神々の宴」、レベルはキュートで「迷子の小鳥」というセッションをしました。
内容は、神の力を借りて、小鳥を元の巣へと戻すのが目的のセッションです。
いつもよりも、より丁寧に判断・判定・抽出をしたつもりです。

ただ、後が説明過ぎて、セッションの楽しさというのが曖昧になってしまったかもというのが、
とても心配で、心残りです。。。
いろんな事を、説明しすぎたかなぁ・・・
ここでフォローをするのもなんなのですが、拝見されている事を願って、書き留めておきます。

いろいろと説明しちゃいましたが、本当に一番大切なのは「自分が楽しめる事」です。
プレイングの技法や応用ルールの説明よりも、なにより「自分が楽しめる事」を伝えたかったです。
そのためには、「共通認識」「外延近接戦」というのが大切だと。
自分が楽しむためには、「相手が何を考えているのか。」「相手が何を望んでいるのか。」「何を望んでいないのか。」「自分は何がしたいのか。」「何をしてもらいたいのか。」という事を、第一に考える事が一番大切ですよ。
そして、それを考えるためには、状況を把握する事が大切ですよ、と。

あの場所では、時間の関係と自分の切羽詰った感のせいで、技法の説明っぽくなっちゃいましたが、
これを説明したくて、あの話をしたのですが、どうやら伝わってなさそうです。。。(汗)


それはそれとして、具体的に状況を把握する方法ですが、
・周りの状況を質問する。
・重要な(重要そうな)SDCの状態を質問する。
・問題に対する状況(状態)の質問をする。
・(自分がしたい)目的のための難易度を質問する。
このような事を質問する事で、大体の状況を把握する事ができると思います。

後は、把握した状況から「自分のしたいこと」「相手が望んでいる事」などを考える事が、
一番Aの魔法陣では、大切なことなんです。

またその人と会える機会があれば、この事を話しますが、、、
・・・すぐにできればよかったなぁ。(終)
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by heart-of-chord | 2005-08-03 23:55 | Aの魔法陣

パス癖とプレイングについて

前の日記にも書いたとおり、昨日のオンセのときに、芝村さんから聞いたお話を、
自分なりに理解した通りに記述したいと思います。
「それは違うだろう。」や、「そういう意味じゃない」と言った事があれば、是非コメント下さい。

一つは「パス癖」です。
これは、同じセッションに参加されていたほかのPLの方の話題に出てたことなんですが、
自分にもそっくりそのまま当てはまっていました。

「自分の責任(プレッシャー)から 逃げる 任せる 潰れる 諦める」
「重要な役割りにいる時に、その役割りを責任を持って果たせない」

これが「パス癖」の実体です。
昨日一昨日のセッションも、自分はこれを無意識の内に抱え込んでいたみたいです。
責任を果たすのを放棄して、責任のかからない行動へと流れていってしまう。
きちんと自分で考えて、自分で責任を果たしていれば、もっといいプレイが出来ていたかなと思います。
もっと自覚を持ってプレイする事で回避できるという事なので、頭において臨みたいと思います。

もう一つは、「プレイングについて」です。
プレイングには、大きく分けて4つ存在します。

・裏技:戦闘中に話し掛ける
・寝技:戦闘中に寝技に持ち込む
・間接的アプローチ:戦う前に相手を無効化する
・ストロングスタイル:立ち技

と言うのが、Aの魔法陣のプレイングの大きな4区分になります。

最初に「裏技」なんですが、
まず全体に通じる具体例として、難易度5のゴブリンに対して、
成功要素として、ナイフ:斬る 突く 投げる があるときにどのような行動宣言をするのか。
というのを挙げておきます。

そこで、仲間を呼ぶ・敵と仲良くなるといった、ナイフの成功要素を使わない行動宣言が、
この「裏技」のプレイングという事です。
つまり、この場合では、直接戦闘自体を回避するための行動宣言をするのが、この「裏技」です。

次に、「寝技」
「寝技」は、ナイフの投げるなどの一つの成功要素に着目した行動宣言をする事です。
例えば、敵の間合いから離れた遠距離からナイフを投げる。といった事です。
ただ、この場合では、抽出は投げるの1つだけ、一時的成功要素を入れたとしても3つだけです。

そして、「間接的アプローチ」
「間接的アプローチ」は、ナイフで槍を作る・落とし穴などの罠を作る、
といったナイフを直接ゴブリン退治に使わない行動宣言です。
このプレイングは、Aの魔法陣では常套手段として、結構用いられます。

しかし、
この3つのプレイングは、実際はここまで限定された状況では、ほとんど意味をなさないという事です。
限定局面になると死亡率が跳ね上がるキャラメイクやビルド
(例:神々の宴で肉弾戦特化のキャラメイクやビルド)
があったり、特化ビルドと裏技は相性が悪い&特化している分だけ対応能力が無かったりなど、
特化ビルドはAの魔法陣プレイヤーが好む(好みやすい)裏技には向いていないという事です。

それを念頭においてなのですが、
Aの魔法陣では、裏技・寝技・間接的アプローチは万能ではなく、必ずやる必要もない方法なのです。
しかし、プレイヤーは、それをやりがちな傾向にあるそうです。
出来るからといって、それをやればいい目にあうかというとそうではないということはどこでも同じです。
そして、そんな中で重要になってくるのが、立ち技、つまり、「ストロングスタイル」の戦術になります。

「ストロングスタイル」は、基本として成功要素を使いながら前提変換をかけることです。
具体例に沿えば、ナイフの成功要素を全て使い切る行動宣言が基本です。
具体的には、
「中距離では斬り、短距離では突き、そして距離が開いたら、ナイフを投げてしとめます。」
という事です。
ただの「相手を斬ります。」だけだと、斬る一系統しか抽出されないから、このように宣言します。

ただ、この宣言内容だと、宣言が却下されたり、統合ペナルティ(注1)がつくのではないのかなと思いますが、
行動宣言が却下されるのは分岐行動宣言、
つまり「××だったら○○します。」のような分岐が出来る行動宣言でなければ、却下されません。
また、統合ペナルティは各SDによって裁定の違いはありますが、
芝村SDの場合、流れる一連の行動で分割できない場合は1行動とカウントされるという事なので、
この場合は一連の動作として認識されるようです。
もっと分かりやすく確実で、きれいな言い方で宣言するなら、
「まず突くと斬るを多用して敵と距離をとり、開いた瞬間にナイフを投げます。」
となります。
この宣言なら、「突くと斬るを多用し」の部分を分割する事は出来ないので、
「まず突くと斬るを多用して敵と距離をとる」「開いた瞬間にナイフを投げます。」の2行動統合で処理されます。

これよりも完璧に抽出を望む場合は、
「ナイフで攻撃します。」という行動宣言をして、抽出理由に先の行動宣言の内容を取り入れると、
ほぼ確実に抽出されます。

これが、「ストロングスタイル」の基本形なんですが。
あくまで基本形であり、ストロングスタイルにはまだその先があります。
それが、

・崩し
・当身
・方殺

の3つの前提変換の方法です。

「崩し」の例は、
行動宣言:相手が切ってくるタイミングを見計らって後ろに飛びながらナイフを投げます。

成功要素提出(提出理由)
斬る、突く(相手が斬ってくるまで、ナイフを振ってしのぎます)
投げる(必殺の攻撃ですワンチャンスに全部をかけます)

これならば、全部の成功理由を立てながら、相手の切る成功要素を無効化する可能性があります。
つまり、自分は最良の抽出を得ながら敵に自由には行動させないという事です。
これを組み上げていけば成功要素差1.5倍までは落とせる戦術です。

今回の例では、攻撃を崩しましたが、
盾を持っている相手に対して、「相手の右側に回って攻撃する」という行動宣言で盾を崩せます。
つまり、積極的に行動対象に対して「崩し」をかけていく事が出来ます。

この「崩し」を受動で行うのが「当身」です。
詳しい例は出してもらえなかったのですが、「崩し」の性質から考えると、
受動で「ゴブリンからの攻撃の回避」があるとすると、

行動宣言:攻撃される前に、棍棒を持つ右腕をナイフで狙い、攻撃威力を下げてを避ける。

成功要素提出(提出理由)
斬る、突く、投げる(棍棒を持つ右腕を狙って攻撃し、攻撃威力を下げます)

という行動宣言のような戦術の事だと思います。
受動で、全成功要素を積極的に使い、
なおかつ相手の成功要素(この場合は腕力など)を崩していく戦術と解釈しました。

「方殺」は、「相手を固めて無効化する崩し」という事なのですが、
これもまた具体的な例を出してもらえなかったんですが、

行動宣言:ナイフで威嚇攻撃して後退させ、相手を沼に落とします。

成功要素提出(提出理由)
斬る、突く(相手を威嚇攻撃して、落とし穴まで後退させます)
投げる(相手を沼に落とす、最後の攻撃です)

という様な行動宣言により、
相手の状況を変化させ、有効な成功要素を引き出させないようにする戦術だと解釈しました。

・・・・といっても、
「当身」「方殺」の2つは、本当に自分の解釈だけなので、間違ってる可能性が高いです。(汗)

このように正面から突破するのがVER3から生まれた新スタイル”ストロング”です。

以上が、昨日芝村さんからお話いただいた内容です。
曲解や誤読があるかもしれません。ので、冒頭にもあるようにご指摘くだされば嬉しいです。(終)


注1・・・行動内容がいくつかある場合、3つ目の行動からペナルティとして難易度が+10される事。
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by heart-of-chord | 2005-07-31 19:16 | Aの魔法陣

”デスプール”

昨日も、風鈴さんのHPで芝村さんSDのオンセがありました。
運良く、一昨日のオンセに参加させてもらったのにもかかわらず、もう一度参加させてもらえました。

セッションは、使用サプリメント「大和丘」、レベルコンバットでした。
結果はというと、、自キャラだけでなく、アイドル的SDCも死亡させてしまう結果になりました・・・
セッションは失敗で、昨日一昨日でもう2人死なせてしまいました・・・
昨日の反省点を全く生かせずじまいで、何のために反省を書き込んだのか分からないです・・・

セッション時は、それなりに楽しくやれていたのですが、
これで決まる!という受動判定時に色々と余計な事をしてしまい結果、最悪な事になりました。
自分がどこが悪くて、という事が何だか見えなくなってきました。
自分の何もかもが悪いような感じがして、課題とすべきものが見当たりません・・・

オンセ終了時に、芝村さんに自分の課題とすべき所は何かを聞こうとしたのですが、
2卓同時進行でやっていらっしゃったので、結局聞けなかったです。
その代わりというか、別の身のあることを教えていただきました。
また、それは別の方で記述します。

精進しなきゃ。という言葉を何回使ってきたか分かりません。
それが本心であり、その言葉の意味どおりに自分から行動したいのですが、
自分自身が漠然としてきて、本当にそれが出来ていない。
出来てもいないのに、そんな言葉を使ってる感じがして、言葉に対して何だか申し訳ないです。
ウソじゃないのに、ウソになって来ている。
言葉の意味が薄くなってきている。
そんな感じで、凹んでいます。。。

今度、オンセに参加させてもらうときや、公式を再開したときに、
今よりも先に進んでいる自分で居たいのに、それが出来てないかもしれないと思うと、情けないです。
長いトンネルに居るなぁ。。(終)
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by heart-of-chord | 2005-07-31 15:36 | Aの魔法陣