2005年 10月 06日 ( 1 )

ロータスシティ 番外編

昨日GMの考え方の違いというもので、ものすごく幅広いという話から派生して、
一つ自分のGMの考え方というものを書いてみようかなと思います。

自分がGMで一番気をつけているのは、3点です。
まず、「カードの解釈をできるだけ柔軟にして、矛盾がないようにつなげる」です。
この場合は、事件カードの事ですね。
それぞれのカードには、「ごくごく簡単な状況」「敵」「依頼人」「事件内容」が書かれています。
そのカードを一枚ずつ引いていって、内容のつながりからシナリオを作っていくのが、このゲームです。
その際に、出来るだけ柔らかい解釈を持ってカードをつなげ、シナリオを作ろうということです。
GMがおかしいと思うつながりは、PLにとっては「何じゃそら!」ということになりますので、
出来るだけ無理のない解釈をしたいと思ってやっています。

次に、「演技評価は、出来るだけ甘やかす」です。
このゲームは、行動をする際にコマンドから行動を選ぶのですが、
そのコマンドには、それぞれ行うための難易度が設定されています。
そして、行動時の演技(ロールプレイ)に評価を出し点数をつけることによって、
行うコマンドの難易度が変化します。
この難易度の変化は、大変重要なものであり、難易度が1違うだけでまったく違ってきます。
特に、オンセでは時間短縮のため特別に達成値・ターンを半分にしたりするので、
1つの行動の成否は、かなり重要になってきます。
GMとしてPLに負担をかけない、すばやくゲームを進行させる事において、
演技評価で上点をつけることは、かなり重要になってくると思います。
ただ、そうすると「まったく達成感がない。やりがいがない。」というような感じになりますが、
そこは、状況や設定によりコマンドを制限することによって、その問題を解消させようとしています。
一つ目の注意点は、このためのものでもあります。

最後は、「コマンドの解釈は、なるべく広く」です。
これは、PLがコマンドを選ぶ際に出来るだけ悩まずに選べるようにするために心がけています。
大抵の時間延長は、PLのコマンド選択が難しく悩むためだと思います。
その悩んでいる時間はゲーム進行にかなりの負担をかけます。
また残っている達成値が、PLが使用できるコマンドでは絶対に達成不可能という状態を防ぐためです。
ダイスも振らず、出来る行動ではまったく意味を成さないままゲームの終わりを見てしまうというのは、
確かにPLの腕にかかるものですが、それを誘導できなかったGMにも責任があると思います。
GMがPLに出来る誘導として、コマンドの解釈を広く取ることはありだと考えています。
ですが、これだと「何でも出来てしまうコマンドは、意味がない。」と思われるかもしれません。
しかし、コマンドについている制限は絶対に守る、状況や設定でコマンドに制限をつける。
と言った防衛策を張ることで、「万能コマンド」の出現を防ぐことは出来ると思います。

結構、オンセ用な自分的注意点ですが、自分はこういう考え方でGMをしています。
TRPGが初心者なので、いろいろあれだと思いますが、
「これはどうなんだ?」などなど意見があったら、書き込んでくださったら、嬉しいです。(終)
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by heart-of-chord | 2005-10-06 15:37 | ゲーム