連続で書き込むのが癖になってきてます。(笑)
でも、本当に後の書かなくなってきたときが怖いなぁ。。。 まぁ、それはそれとして、本題です。 『絢爛舞踏祭』というゲームが、七夕の日に発売されるのですが、 それに合わせて、アルファシステムの公式HP上でボードゲームが発表されました。 という事で、さっそく遊んでみたりしたのですが、これがなかなか楽しいんですよ。 そして、発表された当日。 チャットでゲーム仲間の人たちが、早速対戦(発表されたのはソロプレイ用)をやっていたんですよ。 自分も、後から参加させてもらったんですが、これも、もの凄く面白いんですよ。 それで、そのルールをもっと面白くなるように皆さんと一緒に、色々改造してみました。 ので、ここで分かりやすいようにまとめてみようと思います~。 (注 ただし、まだ改造の余地があるかもですので、コロコロ変わります。また、公式HPで対戦のルールも発表されますです。) この改造ルールを使用することによって、対戦が可能になり、積極戦闘戦が再現できます。 また、複数人対戦も少し時間がかかるものの、おそらく対応できます。 基本的な事は公式HPのルールと同じです。 コマンドも、公式HPに発表されているものを使います。 そして、ここからが改造ルールになります。具体的に言うと、コマンドが追加されます。 そのコマンドとは、ずばり「武器」です。 まず、追加コマンド1「剣鈴」 このコマンドは、「停止」「潜行」「浮上」「増速開始」「減速開始」「追跡機動」「回避機動」と併せて使うことが出来ます。 例) 前行動:「停止」→行動:「潜行+剣鈴」or前行動:「浮上」→行動:「浮上+剣鈴」など ですが、このコマンドを使った後は、「停止」しか選択できなくなります。もちろん、「剣鈴」も選択不可です。 例) 前行動:「潜行+剣鈴」→行動:「停止」 そして、このコマンドを使用することによって、敵機を攻撃できます。 攻撃の成功判定は、ずばり「自機と敵機との機動要素(深度・速度・機動)がぴったり同じ」である事です。 例) 自機 前行動:「停止」(3・4・2)→行動「停止+剣鈴」(3・4・2) 敵機 前行動:「増速開始」(3・4・1)→行動「追跡機動」(3・4・2) 上のように、敵機が自機に重なったり、また、自機が敵機に重なった場合に、攻撃成功となります。 攻撃が成功すれば、敵機は破壊された事になり、見事勝利です。 しかし、自機と敵機の両方が「剣鈴」を使い、ぴったり重なってしまう時があります。 例) 自機 前行動:「停止」(3・4・2)→行動「減速開始+剣鈴」(3・3・2) 敵機 前行動:「増速開始」(3・3・1)→行動「追跡機動+剣鈴」(3・3・2) このような場合は、相打ちになります。つまり、自機と敵機が切り付けあい両機破壊。引き分けになります。 次に、追加コマンド2「魚雷」 このコマンドは、「変形」以外の全てのコマンドと併せて使用可能です。 また、「剣鈴」のように、次の行動の制限はありません。(ただし、移動コマンドの行動制限はそのままです。) その代わり、魚雷は全部で3発。つまり、3回しか選択できません。 そして、自機と敵機との機動要素の差(射程)が(±2~3・±0・±2~3)の時のみ、使用可能です。 例) 自機(3・4・2)・敵機(1・4・0)→「魚雷」選択可能 自機(3・4・2)・敵機(3・4・0)→「魚雷」選択不可 また、必ず射程に入ってからしか、「魚雷」を選択する事は出来ません。 つまり、移動すれば「魚雷」が選択できる機動要素である場合は、「魚雷」は選択できません。 例) 自機(3・3・2)・敵機(2・2・0)→「魚雷」選択不可 しかし、すでに射程に入っていれば、移動して射程から離れても使用できます。 例) 自機(3・4・2)・敵機(1・4・0)→「移動+魚雷」可能 このコマンドも「剣鈴」同様、敵機を攻撃できます。 攻撃の成功判定は、「敵機がコマンド『停止』を選択している」事です。 例) 自機 前行動:「潜行」(3・4・2)→行動:「回避機動+魚雷」(3・4・1) 敵機 前行動:「回避機動」(1・4・0)→行動:「停止」(1・4・0) 上のように、自機が「魚雷」を選択し、敵機が「停止」を選択している場合に、攻撃成功となります。 「剣鈴」と同じように、攻撃が成功すれば、敵機を破壊した事になり、見事勝利です。 しかし、敵機が「停止」以外を選択していた場合や、「剣鈴」を選択していた場合、 回避された・切り落とされたとされ、攻撃は失敗となります。 また、両機ともに「停止+魚雷」を選択していた時があります。 例) 自機 前行動:「潜行」(3・4・2)→行動:「停止+魚雷」(3・4・2) 敵機 前行動:「回避機動」(1・4・0)→行動「停止+魚雷」(1・4・0) この時は、「相殺」となりお互いの魚雷を消費しただけとなります。(引き分けではない。) そして、複数人対戦の場合は、対象を必ず設定しましょう。 例) 自機 前行動:「潜行」(3・4・2)→行動:「停止+魚雷(対象:敵機1)」(3・4・2) 敵機1 前行動:「回避機動」(1・4・0)→行動:「停止」(1・4・0) 敵機2 前行動:「浮上」(5・4・3)→行動:「停止」(5・4・3) 以上が、絢爛ボードゲーム改造ルールです。 実際にやる時には、 ・「コマンドNo」ではなく「コマンド名」で表記する。 ・前回の行動を記載する。 ・現在の機動要素と、行動後の機動要素を記載する。 ようにすると、間違いが少なくなり、スムーズに遊べます。 また、チャットで遊ぶ場合は、 ・炙り出し機能がある場合、炙り出しで行動宣言し、全員の行動が宣言されるまで見ない。 ・ない場合は、行動宣言の用意が出来たら、号令を取り一斉に書き込む。 ようにすることを勧めます。 ターン制にすると、先を読みやすくなり、長考してしまいがちなので、スムーズに遊べなくなる可能性があります。 また、上記のようにすると運や勘の要素が入り、いい感じで盛り上がります。 そうでない場合も、紙に書いてから、全員が一斉に行動宣言をすることで同じ効果が得られます。 また、頭の方に書いていますが、積極戦闘戦が再現できる、つまり、積極戦闘が推奨です。 あまり後手に回るような行動が続くと、ターンが長引いて、グダグダになる可能性があります。 スムーズに遊ぶためにも、あえて危険にぶつかる様に、つまりスリルを味わいましょう。(笑) 長くなってしまいましたが、このルールを使うと、もっと絢爛ボードゲームが楽しくなると思います。 やってみて、「ここをこうした方がいいんじゃない?」などありましたら、遠慮なくコメント下さい。 みなさんの遊んだ結果でルールは常に検討・変更されます。(笑)
by heart-of-chord
| 2005-06-27 02:15
| 絢爛舞踏祭
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