前回からの流れで、Aの魔法陣についてつらつら書きたいと思います。
前回は、Aの魔法陣の本当に基本的な部分いついて触れました。 今回は現在公式HP、およびほとんどのセッションで使用されているVer.2.5の基本について、 書きたいと思います。 Ver.2.5では、これまでと違い「根源力」や「判定単位」「配分比」「原成功要素」「原型」などの、 新しいシステムが使用されています。 まずは、これらの一つ一つを説明していきたいと思います。 最初は「根源力」。 根源力とは、簡単にいうと「物語における活躍度」を数値化したものと考えてください。 例えば、根源力10000の英雄と根源力1000の一般人とでは、 根源力の多い英雄の方が一般人よりも、物語において凄く活躍するという事です。 また、根源力は成功要素の数を決めるための大元にもなります。 ただし、ただ単に根源力が多ければ、成功要素が多く持てるということではありません。 それには、「判定単位」というものが関わってくるからです。 判定単位とは、「物語のスケール」を数値化した単位の事です。 判定単位が大きいほど物語のスケールは小さくなり、小さいほどスケールは大きくなります。 そして、判定単位と根源力は密接な関係があります。 判定単位によって、根源力は成功要素の総数を規定されます。 では、具体的にどのように規定されていくのかを説明します。 Ver.2.5ではサプリメントごとに「原型」というものが設定されています。 原型とは、いわば「物語に登場する人物の枠組み」です。 年齢が8~12歳の子どもが活躍するゲームがあれば、 年齢を問わず活躍できるゲームがあるので、それに合わせたPCを作るための基です。 まずは、サプリメントごとに設定された原型を元に、PCを作成していきます。 そして、原型にはそれぞれ「配分比修正」というものが付いている場合があります。 その場合、取得した原型の設定に応じた配分比の修正が行われます。 さて、ここで出てきた「配分比」なんですが、これは成功要素を登録する際に、 どの「原成功要素」にどれだけ成功要素を登録できるかを決めるための配分法です。 配分比によって根源力をそれぞれの原成功要素に配分していき、 最後に判定単位で割った数字がその原成功要素に登録できる成功要素の数です。 もし、割った数字に小数点以下があるなら、小数点第一位を四捨五入します。 ここでまた「原成功要素」なる言葉が出てきました。 原成功要素とは、成功要素の親となるもので、原成功要素の下に成功要素を登録する事になります。 原成功要素はそれぞれにラベリングされており、サプリメントごとにそのラベルは異なります。 そして、成功要素は原成功要素のラベルと関係ないものは登録することは出来ません。 例えば、≪魅力≫という原成功要素の下には、<科学知識>を登録する事は出来ません。 原成功要素と成功要素には関連性がないといけないのです。 また、原成功要素は成功要素と違って、行動宣言時に成功要素として提出する事は出来ません。 このようにして、根源力から成功要素を導き出していきます。 まぁ、根源力が多いほど、持てる成功要素数は多くなるのが大体です。 また、配分比修正がなく、配分方法が大方決まっているものもあります。 サプリメント「日常編」は、≪能力≫:3、≪技能≫:4、≪持ち物≫:3というように配分比修正なしで、 単に根源力を配分し、判定単位で割った数字がそのまま成功要素数になります。 次に、Ver.2.5に際しなくなったシステム、少し意味合いが変わったシステムがあります。 それは、「逆成功要素」と「万能成功要素」です。 前者の「逆成功要素」は行動する際に障害となる成功要素がある場合、 その成功要素が難易度にプラスされ、難易度が上昇するというシステムです。 例えば、「狭い洞窟を進む」という難易度5の行動宣言のときに、 <背が高い>という成功要素を登録してたとすると、その<背が高い>が逆成功要素とされ、 難易度が6になります。 この逆成功要素のシステムなのですが、これはすべて前提変換の一つとしてみなされ、 システム自体がなくなりました。 後者の「万能成功要素」なのですが、今までの万能成功要素というと、 「どの状況にでも使用でき、どの行動宣言においても抽出される禁止成功要素」で、 キャラクターの作成時に、SDから登録できないと警告を受けるものでした。 しかし、Ver.2.5では、その意味合いが変わります。 これまでの万能成功要素は、嫌われるべき、してはいけない事だったのですが、 Ver.2.5では、PLは万能成功要素裁定を狙うべきなのです。 Ver.2.5では、ゲームの途中、成功要素が異常に抽出されると、万能成功要素裁定がされます。 そして、PLはPCの成功要素の入れ替えおよび、登録のし直しをしなければなりません。 この成功要素の入れ替えこそが、Ver.2.5では重要になってきます。 この入れ替えを狙う事により、ゲームにPCをより適格化させることが出来るのです。 Aの魔法陣では、PCを使用サプリメントにあわせることが重要だと前にも書きました。 しかし、ゲーム前の情報でPCをゲームに適格化させるのは難しいです。 よって、この万能裁定をSDより出させる事により、ゲーム中の適格化を図るのです。 よって、これまでの万能成功要素と、Ver.2.5の万能成功要素には意味の差があるのです。 これらが、Ver.2.5の基本的な部分です。 現在の所、Aの魔法陣書籍版が発売されるまで、このVer.2.5が最高のヴァージョンです。 このVer.2.5を理解するには、実際にゲームを体験してみるのが一番だと思います。 という事で、Ver.2.5について、つらつら書いてみました。(終)
by heart-of-chord
| 2005-08-14 17:23
| Aの魔法陣
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